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Gesehen: Anne mit den roten Haaren

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Die Familie Cuthberts bestehend aus dem Geschwisterpaar Marilla und Matthew betreiben ihre eigene Farm auf Green Gables. Da beide nicht mehr die Jüngsten sind, entscheiden sie sich einen Waisenjungen aufzunehmen, der ihnen bei der Farmarbeit behilflich sein soll. Gesagt, getan, sie beauftragen jemanden, der ihnen einen Waisenjungen überbringen soll. Doch wie groß doch die Verwunderung als stattdessen ein kleines, bleiches, dürres Mädchen erscheint, was sogar noch rote Haare und Sommersprossen besitzt! Nicht nur das: das Mädchen wehrt sich vehement dagegen Green Gables zu verlassen, zu sehr hat sie von ihrem eigenem Zuhause geträumt. Voller Mitleid beschließen die beiden das arme Mädchen aufzunehmen, ohne ahnen zu können, was noch Großartiges auf sie zukommen wird...


Meine Meinung:


Story und Figuren

Zugegeben die Story braucht zu Beginn etwas um überhaupt mal in Fahrt zu kommen. Doch ich fand es anfangs gar nicht so schlimm, dass die ersten drei bis vier Episoden sich nur um die Ankunft von Anne auf Green Gables drehten. Ich fand es erzählerisch sogar richtig gelungen, denn ich konnte es kaum abwarten, zu erfahren, was nun die Cuthberts mit Anne tun. Die beiden befinden sich nämlich wirklich in einem wahrhaftigen Zwiespalt: einerseits können sie kein Mädchen gebrauchen, das körperlich einfach keine harte Arbeit auf einer Farm leisten kann. Andererseits fühlen sich beide sehr zu dem merkwürdigen und doch warmherzigen Mädchen hingezogen, was bei beiden schon echt eine Besonderheit ist. Matthew ist beispielsweise ein sehr ruhiger Mensch, der aus unerfindlichen Gründen eine Abneigung gegenüber dem anderen Geschlecht entwickelt hat. Er kann mit Frauen und Mädchen nichts anfangen und es ist ihm einfach unangenehm mit ihnen zu tun zu haben. Und dann kommt ausgerechnet so jemand wie Anne, die das komplette Gegenteil zu ihm darstellt: sehr offen, fantasievoll, hyperaktiv, selbstbewusst und dann noch auch noch ein Plappermaul. Möchte man meinen, dass Matthew das gar nicht ausstehen kann, doch er fühlt sich vom ersten Moment an mit ihr allein wohl und möchte sie gar nicht hergeben. Bei Marilla ist es ähnlich, sie ist wirklich sehr streng und zeigt kaum Emotionen, bei ihr siegt immer die Vernunft und obwohl ihr die Art von Anne auf den Geist geht mit ihren ganzen Träumen und Fantasien, übt sie auf Marilla eine große Anziehungskraft. Auch sie kann sich bald gegen den Zauber dieses rothaarigen Mädchens nicht wehren und beschließt ja dann sie zu sich zu nehmen.


Wie gesagt werden vor allem die ersten Episoden sehr in die Länge gezogen, aber ich fand es passend, weil es eben eine wichtige Stelle war und so bedeutsam für das weitere Schicksal von Anne. Ihr müsst wissen, dass sie ja ein Waisenmädchen ist, und bisher noch nie so etwas wie eine richtige Familie hatte. Sie wurde immer nur weiter gereicht, empfand sich als unwillkommen und nun hatte sie endlich ein eigenes Zuhause gefunden. Sehr groß ist dementsprechend ihre Freude zumal sich der Anime viel Zeit lässt die Beziehung zwischen der Natur auf Green Gables und Anne zu vertiefen. Von Anfang an ist das Mädchen nämlich total fasziniert von der Umgebung, verliebt sich förmlich in die Landschaft und hat ihr Herz verloren. Umso mehr schmerzt es sie, als sie realisiert, dass sie das alles sehr bald aufgeben muss. Ich musste wirklich mit ihr mitfühlen, war ebenfalls wie Marilla und Matthew hin und her gerissen, bei allen dreien merkte man, wie emotional aufwühlend für sie die Situation war. Mag sein, dass die Reaktion von Anne anfangs etwas zu dramatisch übertrieben dargestellt wurde, aber alles weitere fand ich doch recht realitätsnah gemacht und das war es, was mich von Anfang an an diesem Anime erstaunt hatte. Wir kennen es aus vielen Anime, in denen Reaktionen und Verhaltensweisen einfach nur absurd unglaubwürdig wirken. Doch bei Anne war das selten mal der Fall. Besonders am Anfang konnte ich alles absolut nachvollziehen, mich in die Figuren hinein fühlen, zumal der Erzähler da ebenfalls gut geholfen hat.

Sehr schön fand ich wie die die ersten Episoden auch mit der vorherigen Lebensgeschichte von Anne verknüpft wurde. Es wurde ausreichend Hintergrundwissen über ihren Werdegang und ihr Leiden vermittelt, sodass ich mich automatisch noch mehr zu der Heldin hingezogen fühlte. Man versetzte sich einerseits in ihre Rolle, als ein Waisenmädchen, was von niemanden gewollt wurde. Aber auch in die Lage von Marilla, die das alles mit anhören musste und sich miserabel und schuldig fühlte, da sie dem Mädchen nur noch mehr Leid zufügen würde. Das hat man auch nicht häufig, dass man zwei doch gegensätzliche Situationen parallel nachempfinden kann.

Eine Folge, die mich extrem überrascht, aber auch belustigt hatte war die, als Anne auf Rachel Lynde trifft und man dadurch noch tiefer in ihr Herzen eindringen konnte. In der Folge ging es primär darum, dass Anne unter niedrigem Selbstwertgefühl leidet und wahnsinnig verletzt wird, sobald jemand ihr offen ins Gesicht sagt, dass sie doch ein seltsames Äußeres hat. Die Episode fand ich daher so überzeugend, weil uns mal wirklich eine exzentrische Figur gezeigt wurde. Anne ist keien die ihre Gefühle herunter schlucken kann, nein sie lässt sich von ihren Emotionen leiten und denkt auch nicht darüber nach, wie sie auf andere wirkt und welche Folgen ihr Handeln mit sich bringen wird. Explosionsartig rastet sie förmlich aus und verliert sich in Beleidigungen und schluchzenden Wutanfällen. Das habe ich soweit ich weiß, noch nie zuvor gesehen zumindest in Anime nicht und fand ich einfach nur herrlich menschlich. Daran sieht man, dass Figuren in Anime durchaus auch negative Seiten haben können und dennoch dadurch im positiven Sinne menschlicher wahrgenommen werden. Schön fand ich aber, dass bereits da auch ein Zeichen von Reife angedeutet wurde, weil Anne dann ihren Stolz herunter schluckt und sich bei der Frau entschuldigt. Weil es sich eben gehört und sie eben auch Reue empfunden hat.


Ein wichtiges Thema in dem Anime ist die Freundschaft. Anne hatte zuvor nie wirklich eine Freundin gehabt. Ihre Einsamkeit ging sogar soweit, dass sie sich ihre beste Freundin vorstellte und so tat als gäbe es sie wirklich. Manche würden mit dem Kopf schütteln, doch ich fand es verständlich, zumal ich das selbst als Kind ebenfalls mal getan habe. Wie der Zufall will freundet sie sich mit Diana Berry an, der Nachbarstochter, die ebenfalls ohne Freundin ist, zumindest hat sie in der Nähe niemanden mit dem sie spielen kann. Ich fand es erstaunlich wie leicht Kinder sich doch anfreunden können, nur weil sie eben allein sind. Aber besser zu zweit als allein. Etwas seltsam fand ich es, dass Diana gar nicht von Anne abgeschreckt war, obwohl sie selbst doch so normal und nett wirkte. Aber vielleicht ziehen sich Gegensätze ja an. 

Ihr Freundschaftsbund wurde im übrigen sehr feierlich zelebriert und hatte schon einen echt kitschigen Touch. Durchweg wird ihre Beziehung als eine schicksalshafte und besondere dargestellt, die von nichts und niemandem zerstört werden kann. Eine Freundschaft nach der sich jeder sehnt, die total idealisiert wurde, aber nicht immer perfekt war. Ich erinnere mich nämlich daran, dass ihre Beziehung immer wieder auf die Probe gestellt wurde. Sei es, weil Anne einfach nur stur war oder Diana ihr Verhalten nicht nachvollziehen konnte oder weil die Eifersucht zwischen ihnen lag. Es gab immer wieder Hürden zu überwinden, das weiß ich noch sehr gut, die beide glücklicherweise bewältigt haben. Man kann von beiden echt sagen, dass sie Busenfreundinnen und füreinander gemacht sind.


Den Großteil der Episoden kann man wirklich als Slice-of-Life bezeichnen, wobei die Episoden nicht wirklich zusammenhangslos wirken, sondern manche Episoden tatsächlich auch einen tieferen Sinn haben, weil sie sehr wichtig für die Entwicklung von Anne sind. So gibt es viele Episoden, die einfach nur unterhaltsam und witzig sind und uns die Fehler der Protagonistin vor Augen halten. So vergisst Anne mal den Pudding zuzumachen und entdeckt am nächsten Morgen eine tote Maus darin. Oder sie mischt aus Versehen, weil sie erkältet ist Hustensaft in einen Kuchen, der dann auch noch von den Gästen verspeist wird. Dann wieder aus Versehen füllt sie ihre beste Freundin Diana ab, weil sie den Alkohol mit Fruchtsaft verwechselt hat. Das an sich war schon witzig, unerwartet war dann die Folge dessen, die wieder ernste Töne in die Geschichte brachten. Weil sie ja ihre Haare nicht ausstehen kann, erwirbt sie sich Haarfärbemittel ohne zu wissen, wie ihre Haare dadurch am Ende aussehen. 


Ein weiteres Beispiel von ernsthaft aber auch lustigen Episoden wäre die, in der sie mit ihren Freundinnen ein Drama nachspielt und sich beinahe in Gefahr bringt. Die meisten ihrer Missgeschicke sind relativ harmlos, doch teilweise sind sie so waghalsig, dass sie sogar ihr eigenes Leben auf den Spiel setzt. Der Anime ist voll von solchen Missgeschicken und Fehlern, dass man sie gar nicht zählen kann. Das Gute ist aber, dass Anne niemals einen Fehler zwei Mal macht, wodurch die ganzen Missgeschicke also durchaus nicht nur Unterhaltungswert haben, sondern auch belehrend auf sie und den Zuschauer sind. All die Dinge, die sie nicht so gut tut, sind nicht einfach ohne Grund da, sie bereut sie und lernt auch wirklich aus ihnen.


Eine Sache, die meist eher am Rande ablief, aber lustig war, war die Beziehung zwischen ihr und Gilbert Blythe, dem gut aussehenden Jungen in ihrer Schule, der gerne andere auf die Schippe nimmt. Ich fand die Beziehung daher interessant, weil es nicht das typische „Mädchen trifft auf Junge“-Gedöns war, sondern ihre Beziehung von Anfang an unter einem schlechten Stern stand und von da an auch immer von Rivalität und Abneigung geprägt war. Das beginnt damit, dass er sie mal aus Spaß „Karotte“ nennt und an ihren Haaren zieht. Wie ihr euch vorstellen könnt, ein folgenschwerer Fehler, weil sie es hasst, wenn andere sie mit ihrem Aussehen aufziehen. Seitdem kann sie ihn nur hassen und dieser Hass währt tatsächlich sehr lange. Doch wie Anne entwickeln sich auch ihre Gefühle weiter und mit der Zeit vergeht der Groll. 

Tatsächlich bereut sie es, dass sie ihm nie offiziell verziehen hat. Selbst als sie keine Abneigung ihm gegenüber empfindet, bleibt sie auf Distanz und rivialisiert mit ihm. Immer unterstellt sie ihm Böses, obwohl er oft genug beteuert, dass es ihm leid tut und er sich mit ihr anfreunden will. Daran erkennt man wie stur Anne ist und wie viel Wert sie auf ihr Äußeres legt und eben auch sehr nachtragend sein kann. Ich bin nur froh, dass sie sich in der Hinsicht glücklicherweise verändert. Für alle Fangirls ist das Ende umso schöner, da die alte Rivalität endlich aufgegeben wird und die beiden sich endlich annähern. Darüber habe ich mich wirklich sehr gefreut, weil ich fand, dass die beiden echt gut zueinander passten. Manchmal nervte es mich aber extrem, dass Anne einfach nicht verzeihen konnte und sich an einer Kleinigkeit so lange aufhängen konnte. Das war schon frustrierend anzusehen.


Eine sehr wichtige Thematik war die Erziehung von Anne selbst und die Beziehung zwischen ihr und Marilla. Ihr könnt euch vorstellen, dass die beiden Tag und Nacht sind und daher immer wieder aneinander geraten. Das erkennt man ja bereits daran, dass Anne nun wirklich kein braves Mädchen ist, sondern immer wieder aneckt und auch Dummheiten begeht. Das bringt Marilla teilweise echt um den Verstand, was ich vollkommen nachvollziehen kann. Anne ist einfach ein wahrer Wildfang und viel Bildung durfte sie nie genießen, weil sie ja keine wirkliche Familie hatte und eher in ärmlichen Verhältnissen aufwuchs. Dementsprechend hat Marilla sehr viel Arbeit mit ihr. Für Marilla ist es zusätzlich eine Herausforderung, da sie gar keine Ahnung von Kindererziehung hat und immer wieder vor die Frage gestellt wird: ist das richtig, was ich da tue oder falsch? Da sie Matthew aus allem raus halten will, muss sie diese Frage für sich selbst beantworten.


 Ich finde, dass die Konflikte zwischen den beiden immer sehr realitätsnah und auch emotional inszeniert wurden. An keiner Stelle wurde übertrieben, alles wirkte so echt und vor allem auch vertraut, wenn man sich an seine eigene Kindheit erinnerte. Man übernahm sowohl die Perspektive von Marilla, als auch die von Anne, konnte beide Seiten irgendwie verstehen und war dementsprechend ebenfalls zwiegespalten. Marilla, die ja sonst immer so vernünftig und streng wirkt, zeigte sich in solchen Situationen immer sehr unsicher und konnte sich nicht entscheiden, ob sie dem Mädchen einfach vergeben oder es bestrafen sollte. Ganz schwierig war es wenn es um die Findung der Wahrheit ging. Konnte sie Anne vertrauen oder sollte sie sie lieber zu einem Geständnis bringen? Soll sie ihr erlauben irgendwohin zu gehen oder lieber nicht? Soll sie ihr verbieten, etwas zu tun, als eine Art Bestrafung? Was ist überhaupt eine gerechte und angemessene Bestrafung? Das sind so Sachen, die immer wieder in der Erziehung aufgeworfen werden. Doch allein schon Anne´s Persönlichkeit ist ein Problem für sich. Sie hängt ständig mit ihren Gedanken in den Wolken, hört nicht richtig zu, wird dadurch unaufmerksam und macht noch mehr Fehler. Marilla ist ja eine, die komplett auf dem Boden der Tatsachen ist und versucht alles, um sie zur Vernunft zu bringen, leider ohne großen Erfolg. Man kann daran sicherlich auch sehr gut die Normen und Werte der damaligen Gesellschaft und Kultur erkennen und auch heute noch sind diese gewissermaßen gültig. Anne ist eben das typische Kind, was nicht erwachsen werden will, während Marilla eben die Stimme der Vernunft ist und sie eben an die Konventionen und Regeln der Gesellschaft anpassen will. Doch Anne lässt das nicht zu, sie lebt in ihrer eigenen Welt.


Besonders fand ich ebenfalls auch die Art der Erzählweise, denn anders als in heutigen Anime haben wir eine Erzählerstimme, die verschiedene Funktionen übernimmt. Sie fasst Dinge zusammen, verortet etwas oder beschreibt Figuren. Sehr schön fand ich deren Einsatz immer dann, wenn es emotional wurde. Die Figuren verwendeten keine Monologe, zumindest selten, meist wurde der Erzähler eingesetzt, wenn es darum ging in die Gefühlswelt der Figuren einen Einblick zu bekommen, was ich schon nett fand.

Was ich am tollsten an dem Anime fand, war der Übergang von der Kind zur Jugend und dem früheren Erwachsenendasein von Anne. Ich muss sagen, dass mir die Veränderung teilweise etwas zu abrupt kam, zumal der Erzähler nur ganz kurz beschrieb, was aus Anne geworden ist und weswegen das war. Ich hätte mir gewünscht, dass man das über mehrere Episoden langsam ausweiten lässt. Aber ich fand es erstaunlich, dass aus dem ungezogenen kratzbürstigen, fantasireichen Mädchen mal eine so elegante und vor allem höfliche und gewissenhafte junge Frau wird. Und vor allem als Kind hat sie sich nur ihren Träumereien hingeben und mit Beginn des College wird sie total ehrgeizig und zielstrebig und lässt ihr altes Ich hinter sich. Ich fand es einerseits irgendwie schön, dass Anne nicht mehr ganz so exzentrisch war wie früher, sondern richtig vornehm und vor allem empathisch wurde, sie entwickelte ein Gespür für die Umwelt, lebte nicht mehr nur in ihrer eigenen Welt und sorgte sich mehr um andere. Anfangs drehte sich alles nur um sie und dann rückt der Fokus gegen Ende mehr auf ihre Mitmenschen. 


Andererseits vermisste ich ähnlich wie Marilla die alte Anne, die so besonders war und durch ihre Verrücktheit alle zum Lachen brachte. Aus dem sonst so wilden Mädchen wird eine wirklich sehr elegante, wohl erzogene Frau, das wird im Anime öfter erwähnt. Das ist schade, weil Anne als Kind noch so besonders war und so menschlich durch ihre Macken und Fehler. Die „neue“ Anne dagegen wirkt auf mich teilweise schon ideal und perfekt, ohne große Schwächen. Ich weiß nicht, was der Anime oder die Romanvorlage uns damit vermitteln will. Dass selbst aus solchen hoffnungsvollen Fällen mal tolle Menschen werden? Das wäre durchaus denkbar und optmistisch, weil Anne sich ja wirklich von ganzen unten ohne jegliche Bildung und sozialen Hintergrund hocharbeitet und Spitzenleistungen erbringt und dadurch eine sehr tolle Zukunft vor sich hat. Wenn man bedenkt, wie sehr sie anfangs noch im Rückstand ist und sich dann immer mehr bessert ist es erstaunlich. Man kann ihre Story als eine coming-of-age- oder Bildungsgeschichte interpretieren.

Eine andere Botschaft dahinter könnte aber auch weniger angenehm sein, nämlich dass sich selbst ein so besonderes Mädchen irgendwann mal der Gesellschaft beugen und vernünftig werden muss? Denn mal ehrlich am Ende ist sie nicht mehr wiederzuerkennen und das Besondere ist leider auch abhanden gekommen. Sie mag zwar angenehm und nett wirken, aber vielleicht auch etwas langweilig, so ganz ohne Ecken und Kanten. Selbst Marilla, die es früher nicht ausstehen konnte, wenn sie fantasierte und große Worte verwendete, vermisst die alte Anne.

Jedenfalls können wir Anne von der Kindheit bis zur Jugend begleiten und mit erleben, wie sie sich weiter entwickelt. Während in ihrer Kindheit die vielen Dummheiten und Abenteuer im Mittelpunkt stehen, wird es dann ab dem College richtig ernst. Man glaubt, man wäre in einem kompeltt anderen Anime, weil sich einfach die Stimmung total verändert. War die Kindheit noch voller Sorglosigkeit und lustigen Zwischenfälle, wirkt das College-Leben so ernst, monoton und teilweise sehr melancholisch. Der Stimmungswechsel ist nicht zu übersehen. Anne lernt nur noch und bringt ihre Gesundheit damit in Gefahr. Die neue Lebensphase bringt viele Probleme mit sich: Anne und ihre Adoptiveltern leiden sehr unter der Trennung. Anne begibt sich in die Leistungsgesellschaft, vergleicht sich mit anderen und wird mit Zukunftsängsten konfrontiert. Sie muss sich entscheiden, welchen Weg sie zukünftig gehen soll. 


Ehrlich gesagt fand ich diesen Teil des Anime einerseits gut aufgrund ihrer Veränderung, der Umbrüche und vor allem weil das Ende mich so getroffen hat. Andererseits muss ich daran kritisieren, dass das Tempo einfach total unpassend war. Da ich aber nebenbei auch die Originalvorlage also den Roman gelesen habe, verstehe ich auch warum es so war. Denn auch im Roman wurde diese Phase wirklich total komisch zusammen gefasst und reduziert. Teilweise nimmt sich der Anime sogar mehr Zeit für bestimmte Dinge als der Roman selbst! Um es euch mal zu verdeutlichen: In der einen Episode kommt Anne ans College und in der nächsten ist sie schon am Ende und lernt für die Prüfungen. Als ob das nicht etwas zu schnell geht... Man kann es dem Anime also nicht vorwerfen, er hat sich eben sehr nah an der Vorlage gehalten. Ein Pluspunkt finde ich, wobei sich da die Meinungen ja teilen, eine gute Adaption muss ja nicht unbedingt immer haar genau wie das Original sein oder?

Zum Schluss möchte ich mich dem Ende des Anime widmen, der für mich ein ganz besonderes war. In den letzten Episoden passieren so viele Unglücksfälle, dass man es schon fast als konstruiert ansehen könnte. Aber so ist das Leben. Anne ist auf dem Höhepunkt ihrer Entwicklung und schaut optimistisch in die Zukunft. Doch auf der anderen Seite sind Matthew und Marilla, die mit vielen Problemen zu kämpfen haben u.a. auch das Alter, körperliche Schwächen und finanzielle Sorgen. Es kommt Schlag auf Schlag und man ist selbst als Zuschauer richtig mitgerissen von dem, was da alles passiert. Diese letzten Episoden lehren uns, dass im Leben nichts sicher ist außer der Wandel. Darüber hinaus sieht sich Anne auch der schweren Entscheidung konfrontiert, ob sie nun ihre Karriere weiterverfolgen oder sich für die Familie entscheiden will. Es ist wirklich sehr schwer und ich möchte nicht in ihrer Haut stecken. Der Anime endet für mich zufriedenstellend und ich würde mir eine Fortsetzung mehr denn je wünschen.


Optik und Musik

Von einem Anime aus den 1970er Jahren darf man natürlich nichts zu Großes erwarten, aber ich finde die Animationen und auch den Zeichenstil nicht ganz so schlimm. Man gewöhnt sich daran und ich finde vor allem den Zeichenstil besonders. Er hat seinen Charme, man erkennt, dass Ghibli seine Finger im Spiel haben. Die Figuren sind für mich nicht typisch anime-like gezeichnet, sie gehen mehr in die realistische Richtung, was sehr gut zum Setting passt. Die Gesichtszüge und Gestik sind sehr fein und niemals übertrieben, wodurch eben der Realismus des Anime untersrichen wird. Musikalisch muss ich sagen, erinnere ich mich immer wieder an bestimmte Stücke, die bewusst angepasst an die Situationen gewählt wurden. Sie haben auf jeden Fall großen Wiedererkennungswert. Das Opening ist nicht so mein Fall gewesen, hat aber schon gut gepasst.


Fazit


Mir hat der Anime wirklich großen Spaß bereitet und ich habe ihn auch in einem Rutsch geschaut. Für mich war er wirklich etwas ganz besonderes, schon allein weil er auf einem Roman basierte und im europäischen Raum spielte. Mir sind die Figuren einfach sehr ans Herz gewachsen, mit ihren Ecken und Kanten. Die Episoden waren immer unterhaltsam, manchmal sehr aufregend, teilweise auch recht tragisch. Der Zeichenstil und auch die Musik haben gepasst und verleihen dem Anime einen besonderen Charme. Ich fand es auch toll, dass der Anime fast ohne Klischees auskam und vor allem sehr realitätsnah wirkte, was für mich eine willkommene Abwechslung war.

Vergleich von "Shonen" und "Magical Girl"

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 Heute möchte ich mich mit den Genres „Shonen“ und „Magical Girl“ beschäftigen und diese unter bestimmten Gesichtspunkten vergleichen. Einige werden jetzt fragen: Wie jetzt? Wie kann man die beiden denn miteinander vergleichen? Die haben gar nichts miteinander zutun! Im Laufe meiner Analyse wird sich aber herausstellen, dass dem so nicht ist.

Zunächst einmal folgt eine kurze Beschreibung beider Genres.

Shonen bedeutet zu Deutsch „Junge“ oder „Jugendlicher“ und umfasst eine Kategorie von Manga und Anime, die sich mehr an ein junges bzw. jugendliches männliche Publikum richtet. Das Gegenstück stellt demnach „Shojo“ eher für junge Mädchen dar. Wir haben es hier primär mit einer demographischen Kategorie zutun, was bedeutet, dass eine bestimmte Altersgruppe angepeilt wird. Darüber hinaus auch ein bestimmtes Geschlecht. Shonen sollen also heranwachsende Jungen im Alter von 9 bis 18 Jahren ansprechen. Doch die Realität zeigt, dass darüber hinaus Leser verschiedener Altersgruppen und auch nicht nur männliche Rezipienten „Shonen“ konsumieren.

Magical Girl ist ein Genre des Shojo Manga/Anime. Genau genommen kann man das Magical Girl Genre als eine Abwandlung des amerikanischen Superheldencomics bezeichnet, in dem im Gegensatz dazu ein durchschnittliches Mädchen mit anderen Mitstreiterinnen die Welt vor dem Bösen rettet. Wie der Name schon impliziert bedarf es dazu aber magischer Kräfte, die aus dem normalen Mädchen ein Magical Girl machen. Das Genre spricht vor allem junge Mädchen im Alter von 10 bis 14 Jahren an, wird aber genauso wie „Shonen“ auch von anderen Lesergruppen konsumiert.


Typische Elemente aus Shonen und Magical Girl im Vergleich


Themen und Inhalte

Thematisch orientieren sich Shonen besonders auf Elemente wie Action und Abenteuer sowie Krieg und der Kampf gegen das Böse. Darum verwirrt es, dass auch viele Werke nicht aufgrund der Zielgruppe (also Jungen) der Kategorie Shonen zugeordnet werden, sondern weil ihr inhaltliche Fokus auf Action liegt. Ich habe auch vor kurzer Zeit daran festgehalten, dass man mit Shonen wirklich nur die Werke meint, in denen es nur um das Kämpfen und den Konflikt Gut versus Böse geht, aber Shonen umfasst eindeutig mehr und bietet eine große inhaltliche Vielfalt: Neben alltäglichen Komödien, Liebesgeschichten, wie romantischen Komödien, lassen sich auch Kriminalgeschichten wie auch Storys um bestimmte Hobbys (u.a. Sport) hier verzeichnen. Allen gemeinsam ist jedoch das Motiv der Rivalität zwischen dem Protagonisten und anderen Figuren. Das Action-Genre zeigt außerdem viele Facetten, wenn es in verschiedene Settings eingebaut wird. So finden wir Action nicht nur in Fantasy sondern auch in Science-Fiction. Problematisch ist die Darstellung von Kriegen und Schlachten in einigen Vertreten, die nicht selten glorifizierend wirken.

Die Kategorie Magical Girls zeichnet sich dadurch aus, dass die Figuren durch Zufall oder durch Absicht mysteriöse, mit magischen Kräften verbundene Gegenstände erhalten, die ihnen besondere Fähigkeiten verleihen. Das erklärt also auch den Titel dieses Genre, Magie ist hier also das Zauberwort. Durch Aneignung dieser besonderen Kräfte sind sie eigentlich dazu verdammt fortan gegen böse Mächte zu kämpfen und die Welt zu retten. Meist haben sie auch einen übernatürlichen Gehilfen zur Seite, der ihnen Ratschläge gibt oder einfach als Sidekick dient. Die thematische Vielfalt ist hier eher weniger gegeben, was aber damit zutun hat, dass Magical Girl sozusagen ein Untergenre des Shojo darstellt und allein schon durch „Magical“ natürlich eine spezielle Ausrichtung besitzt. Action spielt weniger eine Rolle, bzw. wird anders konzipiert als in Shonen. Eindeutig findet man aber bei diesen Werken das große Thema Magie und Fantasie.


Aufbau der Handlung

Die Heldenreise stellt im Genre Shonen ein wichtiges Thema dar. Zu Beginn wird uns zugleich der Protagonist vorgestellt, der ein Problem oder eine wichtige Aufgabe zu bewältigen hat, dafür seinem Zuhause den Rücken kehren muss und sich auf eine große Reise begibt. Bevor er jedoch sein großes Ziel erreichen kann, begegnet er unzähligen Freunden wie Feinden, erlebt viele Abenteuer und Hindernisse. Im Shonen wird sehr stark die Weiterentwicklung des Helden thematisiert, nimmt eigentlich den Großteil der Handlung ein. Es ist ein fortwährender Prozess, in dem sich der Held befindet, mit sich selbst ringt, über sich hinaus wachsen muss, Herausforderungen besteht, immer stärker wird, aber auch wichtige Erkenntnisse fürs Leben gewinnt. Anfangs fängt die Hauptfigur als ein Niemand seine Reise an, entwickelt sich immer weiter bis er schließlich zu einem wahren Helden heranwächst. Bei vielen längeren Serien (One Piece, Dragon Ball, Naruto etc.) wird dieses Muster fast in die Unendlichkeit gezogen, man versucht immer wieder Spannung hinein zu bringen, indem man neue Herausforderungen und Probleme schafft. Das klappt ganz gut, denn es finden sich immer wieder neue und mächtigere Gegner, die es zu besiegen gilt. Die äußere wie auch innere Entwicklung werden bei Shonen stark verknüpft. Das meint, dass jeder Sieg über einen mächtigen Gegner gleichzeitig auch zum inneren Wachstum des Helden beiträgt.


Der Ausgangspunkt bei Magical Girl Geschichten ist ein ganz anderer: Sie suchen nicht aktiv nach Aufgaben oder legen keine Ziele fest. Sie sind ja durch Zufall erst an die magischen Kräfte gekommen, teilweise wurden sie auch vom Schicksal auserwählt. Insofern haben sie gar keine andere Wahl, als gegen Bösewichte zu kämpfen. Mag es anfangs so sein, dass sie es eher unfreiwillig tun, gewinnen sie später die Einsicht, dass sie Verantwortung tragen müssen und gehen freiwillig auf Konfrontationskurs. Im Shonen steht nicht immer die Rettung der Welt im Mittelpunkt, es sind meist doch eher individuelle Sehnsüchte und Ziele, die sich die Helden erfüllen wollen. Doch beim weiblichen Pendant steht der Welt bereits von Beginn an großes Unheil bevor. Es geht also um das große Ganze und nicht um persönliche Belange der Figuren. Hier sieht man die Parallele zu den amerikanischen Superheldengeschichten.

Inhaltlich konzentrieren sich die typischen Geschichten des Magical Girl Genre um die Bewältigung des normalen Alltags dieser Mädchen. Es wird erzählt, wie sie trotz ihrer übernatürlichen Kräfte ein normales Leben führen bzw. wie sie aber dennoch immer wieder in Schwierigkeiten geraten. Allein schon die Aneignung dieser Fähigkeiten ist ein Problem an sich, doch hinzukommt, dass sie das auch alles geheim halten müssen. Ähnlich wie auch in Shonen entwickeln sich die Hauptfiguren während ihrer Abenteuer und Kämpfe weiter. Anders als in Shonen werden sie nicht unbedingt physisch stärker, eher gelangen sie durch intensive Emotionen zu größeren magischen Kräften, was aber vergleichbar wäre. Das emotionale Wachstum wird aber auch hier behandelt. Daneben geht nicht nur im die Vertiefung von Freundschaften, sondern auch die Erfüllung der großen Liebe, die in Shonen so gut wie nie thematisiert wird. Freundschaft wird bei letzterem viel höher gestellt, bei Magical Girls eher die Liebe. Zu erklären ist das natürlich anhand der Zielgruppenorientierung, denn Shojo richten sich ja primär an Mädchen, die sich ja für Liebe interessieren (sollen).

Es gibt so gut wie keinen Shonen Manga/Anime, in dem es nicht ein Happy End gibt, insofern teilt sich dieses Genre auch eine Gemeinsamkeit mit dem typischen Märchen. Dies trifft ebenfalls auch auf Magical Girl Werke zu.


Setting

Im Magical Girl Genre führen die Mädchen im Gegensatz zu den Shonen Helden eine Art Doppelleben, pendeln immer wieder zwischen normalem Alltag und magischer Welt. In Shonen dagegen werden besondere Kräfte ähnlich wie im Märchen nicht hinterfragt, sie sind Teil des Settings. Wir haben es hier also mit verschiedenen Erzählwelten zu tun. Die typischen Shonen mit Schwerpunkt Action verfügen immer über fantastische Welten, während Magical Girls immer eine Vermischung der realen mit der fantastischen Welt vorzeigen. Daher ist auch der normale Schulalltag ein wichtiger Bestandteil.


Hauptfiguren

Der Protagonist zeichnet sich durch ein spezielles Aussehen aus, so lässt er sich leicht von anderen Figuren unterscheiden. Meist sind die Persönlichkeiten der Helden widersprüchlicher Natur und sie verfügen über besondere Fähigkeiten. Weiterhin stellt sich in vielen Werken die Hauptfigur als ein Außenseiter heraus, der im Zuge seiner Entwicklung über sich selbst hinauswächst und sich einen Platz in der Gesellschaft erarbeitet.

Im Genre Magical Girl steht meist eine gewöhnliche Schülerin im Vordergrund, das durch viele Fehler gekennzeichnet ist. Am Beispiel von Bunny Tsukino aus „Sailor Moon“ lässt sich das gut verdeutlichen. Sie ist sehr zerstreut, neugierig und naiv und unglücklich in der Liebe. Darüber hinaus hat sie mit den üblichen Problemen einer Jugendlichen im Alltag zu kämpfen.

Man erkennt also einen deutlichen Unterschied zwischen den Protagonisten. In Shonen sind es also besondere Figuren, die darüber hinaus von den restlichen durch ihren Außenseiter-Status abgegrenzt werden, während die Magical Girls eher normale Mädchen sind, die keine Probleme haben sich zu integrieren. Doch beiden ist gemeinsam, dass sie doch irgendwie etwas Besonderes an sich haben. Bei beiden ist dies Ausgangspunkt für viele Konflikte mit ihren Mitmenschen und ihrer Umgebung.


Emotionen und Handlungen

Während im Shojo Emotionen eine wichtige Rolle spielen, sticht das bei diesem Genre nicht so sehr heraus, eher sind solche Geschichten von einem schnellen Erzähltempo durch viel Action geprägt. Das bedeutet jedoch nicht, dass Gefühle komplett ausgeblendet werden, im Gegenteil: in wichtigen Situationen, in denen es beispielsweise um Leben oder Tod geht, reflektieren die Figuren, sind emotional überwältigt und schöpfen daraus wieder neue Kraft um den Kampf zu gewinnen. Diese emotionalen Höhepunkte haben beide Genre gemeinsam.


Fähigkeiten

Eine grundsätzliche Differenz ist die Art von Fähigkeiten: in Shonen gibt es eine große Bandbreite an verschiedenen, teils sehr absurden Kräften, hier sind keine Grenzen gesetzt. Darüber hinaus besteht eine enge Verbindung zwischen den Kräften und den Körpern der Figuren. Im Magical Girl Genre dagegen haben wir ausschließlich magische Kräfte und keine direkte Verbindung zwischen Magie und Heldinnen. Besonders ist hier, dass die Mädchen ihre Kräfte durch Zufall erhalten und dann auch meist in Form von feminin typischen Gegenständen wie Broschen, Lippenstiften und Ähnlichem. Das zeigt nochmal die starke Zielgruppenorientierung: in Shonen wird der Körper als besonders stark und maskulin dargestellt, in der Sparte Magical Girl dagegen ist der Fokus auf materielle Konsumgüter, die typisch weiblich sind, tragend.

Ein typisches Element in Magical Girl Geschichten ist, dass sie diese Kräfte von Anfang an besitzen, aber keinerlei Anstalten machen, sich bewusst damit auseinander zu setzen. Im Gegensatz zu den Shonen Helden trainieren sie ihre Kräfte nicht bewusst, sondern setzen sie immer nur in Ausnahmesituationen, also im Kampf gegen unerwartete Angriffe des Bösen ein. Sie schließen sich auch in Teams zusammen und lernen dann gemeinsam wie sie mit vereinten Kräften gewinnen können. Obwohl die Mädchen unabhängig erscheinen, gibt es hin und wieder Situationen, in denen sie hilflos sind und dann von mysteriösen, übersinnlich begabten Jungs und Männer gerettet werden, in die sie sich auch verlieben.

Woher die Kräfte der Magical Girls stammen, bleibt eigentlich so gut wie immer unklar, nur in einigen Ausnahmefällen (wie z.B. Card Captor Sakura) werden die Ursprünge erklärt. Die Kräfte sind anders als beim Genre Shonen sehr eng mit Emotionen verbunden. Zwar kann es durchaus sein, dass im Shonen Genre starke Emotionen ebenfalls verstärkend auf Kräfte wirken können. Doch bei Magical Girl Werken können die Mädchen selbst kaum Einfluss auf ihre Zauberkräfte haben, sondern werden stets von Emotionen geleitet. Dennoch muss man bei beiden Genre feststellen, dass sehr häufig „deus ex machina“-Momente greifen, in denen die Figuren durch Zauberhand unglaublich stark werden und im letzten Moment doch noch gewinnen können, obwohl es für sie auswegslos erschien.


Die Kämpfe


Die Einstellung zu Kämpfen ist bei Magical Girl Werken grundsätzlich eine andere. Während in Shonen Kampf und Krieg praktisch heroisierend dargestellt wird, sind die Mädchen doch eher friedlicher Natur und kämpfen wirklich nur, wenn es sein muss. Die Kämpfe selbst gestalten sich auch optisch ganz anders. Während es in Shonen doch eher physische Kämpfe sind, die auch Blut wie Gewaltszenen und Verstümmelungen nicht ausschließen, ist bei Magical Girl das ästhetische Prinzip dominant. Das meint, dass Verletzungen wenn möglich nur leicht ausfallen bzw. nicht wirklich gezeigt werden. Sie kämpfen ja auch nicht wirklich mit ihrem Körper, sondern eben mit ihren besonderen Fähigkeiten, die jedoch keinen ganz so offensichtlichen Schaden zufügen. Der weibliche Körper wird idealisiert und muss auf jeden Fall geschützt werden. Das unterstützt auch die These, dass es verpönt ist sich als Mädchen körperlich mit anderen zu vermessen und Verletzungen davon zu tragen. Der Körper ist heilig und darf demnach nicht verschmutzt werden.

Üblich sind auch in Bezug auf das Doppelleben der Magical Girls die Verwandlungsszenen, die regelrechte Riten darstellen. Hier findet sich also der außergewöhnliche Wechsel von der „normalen“ Gestalt in die übernatürliche Form und zeigt, dass beide eng voneinander getrennt werden. Daraus ergibt sich auch ein Wechselspiel verschiedener Identitäten. Das magische Ich kann gänzlich ein anderes sein als das Alltags-Ich der Heldinnen. Diese fehlen im Shonen komplett, denn da sind die besonderen Kräfte eng mit den Figuren verbunden.

Bösewichte

Gemeinsam ist beiden, dass die Bösewichte nach den typischen Zielen streben: Sie wollen stärker und mächtiger werden und die Welt beherrschen. Dazu bedienen sie sich verschiedener Methoden und fordern damit die Protagonisten heraus.


Botschaften und Werte

Wichtige Werte, die durch Shonen transportiert und behandelt werden sind Freundschaft, Ausdauer, Sieg, Zusammenarbeit, Persönlichkeitsentwicklung, Kämpfe, Mut, also typische Themen, die vor allem Jungs und junge Männer angehen.

In Magical Girl Anime wie Manga werden gänzlich andere Werte herausgestellt, die auch zur Zielgruppe passen: Die Mädchen kämpfen für bestimmte Ideale, wie Liebe, Frieden Hoffnung wie auch Schönheit. Freundschaft scheint aber auch hier sehr wichtig zu sein.


Zeichenstil

Äußerlich zeichnet sich die Optik der „Kampfshonen“ durch einen kantigen fast schon schmutzigen Stil aus. Die Figuren haben meist eher kleine Augen, es dominieren eher grobe und raue Linien. Im Vergleich zum Genre Shojo liegt der Fokus mehr auf Handlungen, Nahaufnahmen von Gesichtern finden sich äußerst selten.

Da das Genre Magical Girl zu Shojo zählt, ist auch hier der Zeichenstil deutlich von Shonen zu unterscheiden. Es dominieren schöne Mädchen und schöne Jungen, große Augen, starke Emotionen, Handlungen sind nicht ganz so dominierend wie die inneren Einblicke in die Gefühlswelt der Figuren. Ganz im Gegensatz zu Shonen ist der Zeichenstil von einer Weichheit und ästhetischen Angemessenheit geprägt, weiche und saubere Linienführung dominiert, es finden sich die typischen Arrangements der Hintergründe wider.



Fazit

Auf den ersten Blick dominieren die Unterschiede zwischen Shonen und Magical Girl, doch schaut man sich die inhaltlichen Aspekte, besonders die Entwicklung der Figuren an, zeigt sich, dass beide im Kern doch auf das Gleiche verweisen: Der Kampf des Guten gegen das Böse und die Entwicklung der Hauptfiguren sind zwei sehr wichtige gemeinsame Plotpunkte. In der Analyse haben sich natürlich sehr viele Differenzen aufgetan und es ist interessant zu sehen, wie das Kämpfen auf männliche und weibliche Art mit Geschlechtervorstellungen einher gehen. Wie man sieht kann man die beiden Genres durchaus miteinander vergleichen, da sie schon ähnliche inhaltliche und strukturelle Gemeinsamkeiten aufweisen und doch sind sie sehr verschieden.



Obake #1: Yuurei

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 Da so langsam die Halloween-Zeit naht, werde ich mich mit den übersinnlichen Wesen des japanischen Volksglaubens befassen.


Obaka (jap. お化け), auch Bakemono (化け物), werden traditionelle Geister, Kobolde und Monster des japanischen Volksglaubens bezeichnet. Der Begriff beinhaltet weiterhin Yokai (Monster und Kobolde) und yuurei (Geister von Verstorbenen). Der Begriff "Obake" ist vom japanischen Verb "bakeru" (sich verwandeln) abgeleitet. Obake werden also als jenseitige Wesen verstanden, die sich verwandeln können und von der natürlichen in eine übernatürliche Welt kommen.

So gibt es Obake in Tierform, die ihre Gestalt verändern können wie z.B. Kitsune, Tanuki und Mujina, aber auch mythologische Wesen wie auch unbelebte Objekte, denen Leben eingehaucht wurde (Tsukumogami)

Besonders zur Edo-Zeit (1600-1867) wurden Geschichten aus der Geisterwelt sehr beliebt, wie beispielsweise die „Geschichten unter dem Regenmond“ (Ugetsu monogatari) von Ueda Akinari. Aber auch viele ukiyo-e-Holzschnitte von übersinnlichen Wesen beweisen, dass die Japaner seit jeher vom Übernatürlichen angezogen wurde. Zu jener Zeit wurden auch Gespensterklassifikationen erstellt, u.a. von Toriyama Sekien, die auch heute noch Vestand haben und in Filmen wie Manga behandelt werden. Hierbei lassen sich zwei grundsätzliche Arten übernatürlicher Kreaturen ausmachen:

1 die Fabelwesen genannt yokai, die konstante Gemeinschaften außerhalb der menschlichen Gesellschaft bilden. Zu ihnen gehören die tengu, oni und andere geisterhafte Wesen, wie auch Tiere (Kitsune).
2 die Seelen der Verstorbenen (yuurei), die noch nicht komplett ins Jenseits gewandert sind und somit noch keine neue Wiedergeburtsform erhalten haben.


Totengeister (yuurei)


In der Edo-Zeit etablierte sich die auch heute noch bekannte Art der Totengeister (yuurei, die eine starke Gemeinsamkeit zu europäischen Geistern besitzt:
Sie werden in einem weißen Totengewand (shini shozoku, sowie mit einer dreieckigen Stirnkappe – hitaikakushi) und langen, offenen Haaren gezeigt. Ihre Arm sind fest an der Brust, während die Hände sehr schlaff herunter fallen. Die Assoziationen mit diesem Aussehen haben eine lange Geschichte.

Im Shinto galt Weiß als Farbe ritueller Reinheit und war dementsprechend für Priester und Tote reserviert. Der Kimono kann ein katabira (ein einfacher, weißer, schnittloser Kimono sein) oder ein kyokatabira (ein weißer katabira mit buddhistischen Sutras).
Das schwarze Haar wird von einigen als ein Markenzeichen des Kabuki verstanden, bei dem Perücken von allen Schauspielern getragen wurden. Das ist jedoch ein Missverständnis: japanische Frauen haben ihre Haare generell lang wachsen lassen und dann zusammen gesteckt und nur zu Beerdigungen offen getragen.
Die Hände und Füße werden in Darstellungen meist nicht gezeigt, wodurch sie einen schwebenden Eindruck hinterlassen.

Bereits in der Heian-Zeit glaubte man, dass jeder Mensch nach seinem Tod zu einem Geist werden kann, wenn er keine ordentliche Bestattung erfährt oder ihm der Weg ins Jenseits verwehrt wird, weil sich niemand um seinen Leichnam kümmert. Wenn bei diesem Weg oder diesem Ritus etwas schief geht, kann der Geist in Träumen der Hinterbliebenen diese heimsuchen. Solche Totengeister werden erst dann wirklich gefährlich, wenn diese zu Rachegeistern (onryo) werden. Das geschieht dann, wenn ihnen in ihrem diesseitigen Leben Unrecht geschehen ist oder sie leidvoll sterben mussten.

Die damaligen religiösen Institutionen haben diese Vorstellungen gerade zu gefördert und nicht etwa als eine Art Aberglauben abgetan. Bereits im frühen Buddhismus lassen sich Zeremonien nachweisen, die nach brutalen Schlachten durchgeführt wurden, um sich vor Racheakten der Geister der Gefallenen zu beschützen. Auch im höfischen Shinto gibt es seit dem Altertum eine Zeremonie, die die Geister besänftigen sollen (chinkonsai), aber nicht direkt an Totengeister orientiert ist. Geschahen doch unglückliche Ereignisse trotz dieser Zeremonien, so lag es meist an Rachegeistern von einflussreichen Personen, die auch als „erhabene Geister“ (goryo) bezeichnet wurden. Diese sind von den gewöhnlichen Rachegeistern insofern zu differenzieren, da man sie beruhigen kann, indem man sie auf die Stufe einer Gottheit (kami) bringt und sie mit einem eigenen Schrein ehrt.

Anders als die Kami-Gottheiten werden Geister nicht als höhere Autoritäten aufgefasst, sondern befinden sich sozusagen mit der Menschheit auf einer Stufe. Sie verfügen zwar über Fähigkeiten, die Menschen nicht besitzen, sind diesen aber nicht dominant, sondern in einem konträren Verhältnis: sie verlangen nach menschlichen Gütern und hegen Neid, Hass und Groll gegenüber Menschen, verzehren sich aber nach menschlicher Schönheit und sind sogar bereit, bestimmten Menschen zu Diensten zu stehen.

Die Grenzen zur Götterwelt sind jedoch nicht eindeutig. Sehr mächtige Fabelwesen und Geister können ebenfalls eine gottähnliche Verehrung genießen und sogar zu Göttern werden, andere Wesen mit magischen Kräften wie Kitsune, können auch als Botschafter zwischen Göttern und Menschen dienen.

yuurei unterscheiden sich von den traditionellen bakemono aufgrund ihrer temporalen Eigenschaft. Sie sind die einzigen Kreaturen der japanischen Mythologie, die eine bestimmte „Heimsuchungszeit“ haben (eta von 2 Uhr bis 2.30 Uhr morgens, die Hexenstunde in Japan, wenn die Grenzen zwischen der Welt der Toten und der Lebenden am schwächsten sind). Im Vergleich dazu schlagen obake meist zu jeder Zeit zu. Ähnlichkeit zeigt sich, indem yuurei ebenfalls an spezifische Orte gebunden sind, während bakemono an jedem Ort spuken können.
Yanagita Kunio unterscheidet yuurei von Obake, da yuurei einen bestimmten Grund für ihr Heimsuchen haben, wie Rache oder unerfüllte Aufgaben.

Es gibt in Japan einige sehr bekannte Orte, die angeblich von Yuurei heimgesucht werden, wie z.B. das Himeji Schloss, das vom Geist Okiku bewohnt wird und Aokigahara, der Wald am Fuße des Fuji, der auch ein bekannter Ort für Selbstmorde ist.


Totengeister in Literatur und Kunst

Totengeister haben auch Eingang in die buddhistische Erzählliteratur der Heian Zeit gefunden. Im Mittelalter wurden sie sehr häufig im No-Theater verarbeitet. Zwei von fünf Hauptklassen des No sind rastlose Geister, nämlich die Krieger- und die Wahnsinnsstücke. Erstere thematisieren tragische Helden aus dn klassischen Kriegereben wie Heike monogatari, die als Geister wieder auf die Bühne zurückkehren. Letztere beschäftigen sich besonders mit Frauen, die aufgrund schwerer Schicksalsschläge oder aufgrund enttäuschter Liebe keinen Frieden finden können.


Dass der Glaube an diese Geister auch heute noch anhält, sehen wir in dem Abhalten des japanischen Bon-Festes, das jährlich im August stattfindet und die Rückkehr der Toten behandelt. Dabei sind aber nicht Rachegeister, sondern Ahnenseelen der Schwerpunkt, die auch eher wohlwollend aus der Geisterwelt in die Menschenwelt kommen, um zu schauen, dass alles auch gut verläuft. Vor diesen Geistern muss man also keine Angst haben. Dennoch ist anzumerken, dass das Fest früher ein Ritus war, durch den verstorbene Ahnen, die als Hungergeister Wiedergeburt fanden, gerettet wurden. Daran ist also erkennbar, dass positive wie auch gefürchtete Vorstellungen von Totengeistern Hand in Hand gehen.

Darüber hinaus erkennt man auch den Glauben an real existierende Totenseelen in der Riten der Geisterbeschwörung. In manchen ländlichen Arealen Japans, vor allem in Nordjapan, praktizieren nach wie vor religiöse Experten einen Ritus, bei dem sie mit den Seelen der Toten kommunizieren. Es sind sogenannte itako, meist blinde Frauen, die davon auch ihren Lebensunterhalt verdienen. Sie wandern von Haus zu Haus und vollführen häusliche Rituale, in denen sie mit den Verstorbenen reden. Mit deren Hilfe kann man Fragen an die Geister stellen und Antworten erhalten. Diese Riten werden auch als kuchiyose bezeichnet.


Bekannte yuurei und Kategorien der yuurei


Onryo


Diese sind die typischen Rachegeister, die aus der Unterwelt kommen, da sie in ihrem früheren Leben Unrecht begangen haben.

Goryo

Goryo sind die rachsüchtigen Geister der Adligen.

Funayuurei


Diese Geister stammen von Menschen, die auf See ihr Leben gelassen haben. Sie werden teilweise als fischähnliche Humanoiden gezeigt, die eine ähnliche Gestalt wie Meerjungfrauen besitzen.

Zashiki-warashi

Geister von Kindern, die eher sehr frech sind als gefährlich.

Ato-oi-kozou

Ato-oi-kozou sind Berggeister, die ursprünglich aus Kanagawa stammen. Diese sind Geister von verstorbenen Kindern. Es sind aber nicht unbedingt solche Kinder gemeint, die auch in den Bergen gestorben sind. In früheren Zeiten glaubte man, dass Berge die Orte sind, in denen die Seelen ihren Weg in die andere Welt finden würden, daher können diese Geister von Kindern aus aller Welt stammen. Sie sehen aus wie junge Kinder im Alter von 4 bis 10 Jahren und hinterlassen keine Fußspuren. Meist laufen sie durch die Berge während der Mittagszeit. Sie folgen Wanderern, reden mit ihnen, stellen Fragen und erhalten ein kostenloses Essen. Sie sind sehr harmlos, will man sie dennoch loswerden, muss man ihnen nur Essen geben wie Süßkaroffel oder Reisbälle. Sie werden das Essen nehmen und verschwinden.

Hito-dama


Dieser yuurei ist ein Feuergeist und sieht aus wie ein schwebender Feuerball.
Das Phänomen ist allbekannt und resultiert aus bestimmten Phosphorhaltigen Gasen. Es wird erzählt, dass hitodama ein Geist einer toten Person ist. Für gewöhnlich finden man diese Art von yuurei auf Friedhöfen.

Ikiryou

Dieser wird nicht als klassischer Geist nach westlichem Verständnis aufgefasst, gilt aber als einer im Japanischen. Diese Geister sind die Seelen von lebenden Menschen, was sie deutlich von anderen Geistern abhebt. Sie haben genau das gleiche Aussehen wie die lebende Person, können jedoch auch unsichtbar werden. Eine Person, dessen Herzen mit negativen Emotionen gefüllt ist (Neid, Hass, Ärger), wird zum Manifestieren dieses Geistes beitragen. Es ist wichtig zu wissen, dass diese Person sich dessen meist nicht bewusst ist. Die Doppelgänger verfolgen die Person, die das Ziel der negativen Gefühle ist und machen sie krank, töten sie sogar in manchen Fällen. In der japanischen Erzähliteratur sind es meist Frauen, die eifersüchtig auf die Geliebten ihrer Männer sind.

Shiryou

Dieser Geist zeigt anders als die anderen Zeichen des Todes. Sie sehen sehr grotesk aus, wohingegen die meisten anderen Geister nach japanischer Sichtweise Schönheit besitzen. Diese Geister stammen von Menschen, die eines gewalttätigen qualvollen Todes gestorben sind. Aus dem Grunde sind sie auch selbst brachial und äußerst unsozial. Sie suchen die Orte heim, an denen sie ihren Tod gefunden haben.

Ubu-me


Dieser Geist sieht aus wie eine Frau, die ein Baby in ihren Armen hält, einen roten Rock trägt, der von der Geburt Blut durchtränkt ist. Wenn eine Frau im Kindbett gestorben ist, verwandelt sie sich in eine Ubu-me. Diese erscheint neben Flüssen und Brücken an regnerischen Nächten und fragt die Leute, denen sie begegnet, ob sie ihr Neugeborenes halten können. Geht jemand darauf ein, wird das Baby schwerer und schwerer. Selbst der stärkste Mensch kann dem irgendwann nicht mehr standhalten und lässt das Kind fallen. Daraufhin gerät der Geist in Rage und verflucht das opfer. Wenn jemand doch stark genug sein sollte das Kind zu halten, dem wird der Geist Dankbarkeit zeigen und er wird endlich Frieden finden.

Yuki-Onna

Sie ist eine der bekanntesten japanischen Geister und ich habe von ihr auch bereits im Zusammenhang mit Geistergeschichten geschrieben. Sie ist sehr schön und jung, hat eine blasse Haut und trägt einen weißen Kimono. Sie wandert durch schneebedeckte Landschaften Japans. Normalerweise lässt sie Menschen zu Eis gefrieren, doch die Geschichte, die sie bekannt machte, erzählt davon, wie sie einem jungen hübschen Mann begegnete, der ind er Lage war ihr Herz zum Schmelzen zu bringen.


Beerdigungsriten

Nach alter Tradition legen die Verwandten sechs Münzen neben den Leichnams nieder, bevor die Beerdigung ihren Lauf nimmt. Gemäß dem japanischen Glauben muss man in der Unterwelt zunächst an drei Grenzübergängen jeweils zwei Münzen zu Weiterreise abgeben. Der Fluss dieser Grenzübergänge wird „sanzu no kawa“ bezeichnet und ist vergleichbar mit dem Styx der griechischen Mythologie.

Der erste Grenzübergang ist eine Brücke. Wer Gutes vollbracht hat, kann die Brücke voller Edelsteine überqueren. Diejenigen, die Unrecht in ihrem Leben getan haben, werden jedoch gezwungen, durch einen Fluss voller Schlangen zu gehen.
Der zweite Abschnitt besteht aus einer Furt. Die guten Menschen können mit einem Boot zum dritten Übergang gebracht werden. Schlechte Menschen sind wieder gezwungen durch einen Fluss voller Schlangen zu schwimmen.
Nähert man sich dem Ufer, wird man von einem weiblichen Gott der Unterwelt empfangen, die „datsueba“ genannt wird und diese entkleidet einen. Ihr Mann, ebenfalls ein männlicher Gott der Unterwelt keneoo, bringt die Kleidung an einen Baum an. Biegen sich die Zweige und hängen sogar auf dem Boden, bedeutet dies, dass der Verstorbene viele Sünden gesammelt hat und daher bestraft werden muss. Die Strafe besteht darin, die Glieder auseinanderzureißen und sie wieder anzubringen.

Wie ihr sicherlich aus einigen Anime und Manga wisst, findet man bei jeder japanischen Beerdigung ein Porträt des Verstorbenen in einem Rahmen und eine ihai also Ahnentafel. Der Name des Verstorbenen wird auf diese Ahnentafel geschrieben. Man glaubte daran, dass die Seele des Verstorbenen sich auf der Ahnentafel befindet. Daher nehmen die Verbliebenen, die Seele mit der Ahnentafel mit sich und stellen sie auch in einem besonderen Raum im Haus auf. Wird der Leichenwagen dann getragen, drücke alle Gäste ihre Handfläche gegen ihren Daumen. Man glaubte, dass die oyayubi oder Daumen ihre Eltern darstellen. Oya bedeutet auch Elternteil, während yubi den Finger bezeichnet. Um die Eltern vor dem frühzeitigen Tod zu bewahren, wird also der Daumen gegen die Handfläche gedrückt, sobald ein Leichenwagen vorbeifährt.

Ist die Einäscherung abgeschlossen, holen die Verwandten die Knochen aus der Asche und legen sie mit Essstäbchen in eine Urne, wobei der Knochen von einem Verwandten zum nächsten gereicht wird, bis alle Knochen in die Urne gelangt sind. Dies mag etwas seltsam erscheinen, ist aber eine Form der Respekterweisung, bei dem die Verwandten auch noch Zeit mit dem Verstorbenen verbringen. Aus diesem Brauch lassen sich einige Tabus erklären: Das Essen wird nicht von Stäbchen zu Stäbchen gereicht. Stattdessen legt man das Essen auf die Schüssel des Partners. Darüber hinaus sollte man die Stäbchen auch nicht einfach in die Schüssel Reis stecken, da dies an die Totenehrung erinnert.








Halloween in Japan

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Morgen steht Halloween weltweit vor der Tür, auch Japan wurde vom Gruselwahn erfasst. Doch was hat das japanische Halloween mit unserem gemeinsam und worin unterscheidet es sich?



Das Gruselfest stammt ursprünglich aus Irland, wurde jedoch erst durch die Amerikaner auch in Japan bekannt gemacht. Japan kam mit Halloween nach 1997 in Berührung, nachdem Tokyo Disneyland eine „Disney Happy Halloween“ - Kostümparty veranstaltete. Davor kannte man den Brauch bereits aus dem Fernsehen oder dem Englischunterricht. Im Jahre 2000 versammelten sich dann 400 kostümierte Besucher und Disney-Charaktere zur „Happy Halloween Twilight Parade“. Dies zog auch viele andere Menschen in ihren Bann und etablierte das Gruselfest auch in Japan zu einem Herbst-Höhepunkt. Auch Universal Studios Japan veranstaltete mit „Hollywood Halloween“, was noch einmal die Popularität steigerte.









Das Fest selbst ist mehr an Erwachsene gerichtet, als an Kinder, was ebenfalls einen Unterschied ausmacht. So besteht es in Japan vor allem aus verschwenderischen Partys, bei denen der Alkohol in Maßen strömt und außergewöhnliche Kostüme getragen werden, die man im Oktober überall erhalten kann. Da in Japan der Cosplay-Kult sowieso fest verankert ist, war es also nicht überraschend, dass auch dieser Aspekt von Halloween in Japan Einzug fand. Tatsächlich wird in keinem anderen Land so viel Wert in Kostüme gelegt wie in Japan.


In Japan gibt es aber nicht nur überall Halloween-Kostüme zu ergattern, sondern auch passend dazu Spielfiguren und Kuscheltiere rund um das Fest. Neben ausgefallenen Accessoires und Dekorationsartikeln findet man auch viele Süßigkeiten im Halloweenstil in den Läden. Schokolade mit Kürbisgeschmack, kleine Kuchen a la Kürbisart oder Torten mit schaurigem Halloween-Design: da ist für jeden Gruselfan etwas dabei.



Ein bedeutsamer Unterschied im Feiern von Halloween im Vergleich zum westlichen Raum ist, das „Süßes oder Saures“ eher nur wenige Menschen faszinierte, da die Tradition von Haus zu Haus zu gehen und dann nach Süßem zu fragen einfach der japanischen Mentalität widersprach. Das war einfach vielen zu peinlich, auf fremde Grundstücke zu kommen und dann nach etwas zu betteln. Japaner wollen grundsätzlich niemanden belästigen. 




Selbst die Yakuza nehmen an dem Fest teil, indem sie riesige Säcke voller Süßigkeiten vorbereiten und an Kinder verschenken, um Werbung für sich zu machen. Dies stößt aber immer wieder auf Kritik.


Ein weiterer Unterschied besteht in der Vermischung von Niedlichem mit Gruseligem. In Amerika werden gerne gruselige Dekorationen verwendet, doch die Kostüme sind mehr sexy und cool, als gruselig. In Japan ist es genau umgekehrt: Niedliche Dekorationen dominieren, während man bei der Verkleidung darauf Wert legt, einen besonders schaurigen Eindruck zu hinterlassen.

Während wir Halloween besonders mit den Farben Orange und Schwarz verbinden, scheint die Farbe Lila in Japan besonders Anklang zu finden. Dort verbindet man diese Farbe mit Hexen oder Zaubersprüchen sowie Süßkartoffeln, die ein typisches Wintergemüse sind.


Obwohl Halloween im Westen eng mit den Verstorbenen und Geistern verbunden ist, scheint dieser Gedanke in Japan kaum Beachtung zu finden. Dagegen haben die Japaner bereits das Obon-Fest, in dem die Geister der Verstorbenen befriedet werden.


Früher wurde Halloween vor allem von Ausländern in lustigen Kostümen gefeiert. Es gab sogar "Halloween-Züge" in denen sowohl in Tokyo als auch in Osaka Ausländer in Kostümen erschienen und dann darin wilde Partys veranstalteten. Diese Zwischenfälle sorgten dann 2009 im Web für hitzige Diskussionen, in denen man dann Kommentare wie "Dumme Ausländer, raus aus Japan" und "Wir Japaner brauchen kein Halloween!" lesen konnte.


Ein weiterer Kritikpunkt resultiert auch aus dem Verhalten vieler junger Japaner. So wird Halloween auch von diesen gerne als Ausrede oder Rechtfertigung genommen, schlechtes Verhalten an den Tag zu legen. Viele denken, dass sie einfach mal die Sau raus lassen können und für ihre Taten nicht gerade stehen müssen, wodurch die Städte in Unordnung gebracht werden. Es reihen sich Berge an Müll und Dreck, Wände werden mit Kunstblut beschmutzt und getragene Kostüme finden sich auf den Straßen. Glücklicherweise gibt es immer wieder freiwillige Helfer, die jedes Jahr aufs Neue bei Putzaktionen Japan wieder auf Vordermann bringen.


Natürlich dürfen auch große Grusel-Paraden nicht fehlen. Diese werden jährlich von mehreren tausend Menschen besucht. Auch werden Kostümwettbewerbe veranstaltet, bei denen die beste Verkleidung geehrt wird.





Was uns das Aussehen über Animecharaktere verrät

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Der erste Eindruck ist der, der auch wirklich hängen bleibt und zählt. Das trifft auch auf Animecharaktere zu. Ein wichtiges Merkmal dieser ist nämlich, dass sie total ausgefallene Frisuren besitzen. Doch das allein macht ihre Exotik nicht aus. Von rot, über blau bis grün und Pink findet sich für jeden Geschmack etwas. Wusstest ihr aber, dass die Farben auch tatsächlich nicht nur zur Unterscheidung und Exotik dienen, sondern eine tiefere Bedeutung besitzen?

Doch damit nicht genug. Ich habe mich auch schon immer gefragt, ob das Aussehen der Charaktere etwas über deren Herkunft sagt. Das standardmäßige Design lautet ja: schlank, dünn, großer Kopf, große Augen, kleine Nasen und abwechslungsreiche Haarfarben. Nicht unbedingt das, was man von Figuren erwartet, die aus Japan, einem Land in dem die meisten doch eher kleinere Augen und schwarze Haare haben, stammen. Sind die Figuren nicht eher europäisch bzw. westlich angehaucht? Mit diesen zwei Punkten möchte ich mich heute befassen.


Im Internet findet man tausende von Erklärungen zu den Haarfarben mit entsprechenden Beispielen. Doch inwiefern treffen diese auch wirklich zu? Und was sagt uns das über die heutigen Animecharaktere, die nicht mehr ganz so ausgefallene Haarfarben besitzen?


Schwarz


Schwarze Haare sind eher ein Zeichen für ernste, ruhige also „durchschnittliche“ Charaktere. Das kann auch darin liegen, dass die meisten Japaner eben schwarzhaarig sind, sodass auch diese Haarfarbe eher für normale Figuren verwendet wird. Jedoch ist es nicht unüblich, dass gerade solche Figuren dann auch Protagonisten werden. Schwarz wirkt aber auch oftmals mysteriös, weswegen diese Figuren auch als unnahbar und ernst charakterisiert werden.
Beispiel: Nana (Nana), Son Goku, Kamui (X)

Blond


Blonde Charaktere zeichnen sich durch Stärke und Mut aus. Sie übernehmen ebenfalls oftmals die Hauptrollen. Sie sind unschuldig, süß, rein, loyal und aufrichtig. Blond wird aber auch mit Arroganz verbunden. Da die Farbe unter Japanern nie vorkommt, wird diese auch als etwas Exotisches betrachtet. Daher wird die blonde Haarfarbe gerne auch für Ausländer und Europäer verwendet.
Beispiele: Bunny (Sailor Moon), Maron (Jeanne die Kamikaze Diebin)

Rosa



Charaktere mit dier Farbe gelten als verfüherisch, naiv und sehr feminin. Sie sind einfühlsam, emotional und hilfsbereit. Sie stehen für harmloses und kindliches Verhalten. Im Kontrast dazu herrscht aber auch die Vorstellung, dass gerade solche Figuren voller Kraft und starkem Willen sind und einen großen Gerechtigkeitssinn haben.
Beispiele: Momo aus (Wedding Peach), Chibi-Usa (Sailor Moon)


Rot/Orange

Rothaarige Figuren sind so temperamentvoll wie das Feuer. Rot steht wie das Feuer auch für Vitalität. Sie wirken sehr stark, emotional und abenteuerlustig. Darüber hinaus können sie auch stur, zickig, aggressiv sein. ES gibt weniger rothaarige männliche Figuren, dafür mehr rothaarige weibliche, die sich durch burschikoses und brutales Verhalten auszeichnen.
Beispiel: Anne Shirley (Anne mit den roten Haaren), Ranma (Ranma 1/2)

Grün


Grüne Haare präsentieren Loyalität, Einzelgängertum und starken Willen. Diese Figuren sind eher ruhig und natürlich, wecken Vertrauen. Grün steht auch meist für übersinnlich begabte Wesen, wie Außerirdische. Grün findet man unter all den Farben mit am seltensten und so gut wie gar nicht bei Protagonisten. Die Farbe ist mehr für Figuren im Hintergrund reserviert. Grünhaarige Figuren zeichnen sich durch starke Hilfsbereitschaft aus.
Beispiel: Zorro (One Piece), Hinagiku (Wedding Peach)

Blau


Blauhaarige Figuren sind eher zurückhaltend, unnahbar und kühl. Dennoch sind sie sehr loyal, können vornehm und elegant wirken. Blau steht andererseits in Japan auch für Lebensfreude und Erfolg. Grün wie Blau sind zwei Farben, die mit der Natur in Verbindung stehen.
Beispiel: Rei (NGE), Amy (Sailor Moon)

Violett


Diese Farbe wird vor allem bei vornehmen Figuren aus gutem Hause verwendet. Sie sind recht zurückhaltend. Diese Farbe wird auch gerne für reifere Frauen verwendet, die dadurch verfüherisch wirken. Violett strahlt ebenfalls eine mysteriöse Aura aus und deutet auf geheimnisvolle Kräfte der Figuren hin.
Beispiele: Saeko (Highschool of the Dead), Misato Katsuragi (NGE), Shampoo (Ranma 1/2)

Braun


Braunhaarige Figuren sind meist eher in Nebenrollen zu finden, wie die schwarzhaarigen gelten sie als normal, haben ruhige, passive Persönlichkeiten. Sie sind oft gute Hausfrauen und naturverbunden. Männliche Figuren dagegen gelten eher als Feiglinge.
Beispiel: Makoto (Sailor Moon), sämtliche Harem-Mains

Weiß


Weißhaarige Figuren sind meist übernatürlicher Art, Bösewichte oder göttliche Wesen. Da Weiß eben etwas Besonderes ist, wird diese auch bei besonderen Figuren verwendet. Weiß wird auch bei älteren Figuren verwendet, um deren Weisheit zu unterstreichen. Bei jüngeren Figuren dagegen meint die Farbe etwas anderes. Weiß wird als Verlust von Farbe und somit Charakter gewertet, wodurch diese Figuren unnatürlich wirken.
Beispiele: Zero (Vampire Knight), Inuyasha

Keine Haare



Auch das ist wichtig, wenn man den Charakter anhand des Aussehen beschreiben will. Haarlosihkeit steht in Japan mit buddhistischen Mönchen in Verbindung und drückt ähnlich wie weiße Haare Weisheit aus. Darüber hinaus symbolisiert die Glatze auch Disziplin und innere Stärke.
Beispiel: Kuririn „Dragon Ball“

Zu den Haarfarben lässt sich abschließend sagen, dass viele Animefiguren tatsächlich ausgehend von ihren Haarfarben diesen Charaktereigenschaften entsprechen. Dabei gibt es aber auch Überschneidungen und manche Farb-Charakter-Kombinationen passen sich so recht, doch größtenteils haut es schon hin. Aus all den Farb-Charaktertypen lassen sich grundsätzliche folgen Stereotype ableiten:

a) die normalen unscheinbaren
b) die Unnahbaren, kühlen, ruhigen
c) die lebendigen, emotionalen
d) die mysteriösen, übernatürlichbegabten
e) die fröhlichen, naiven, kindlichen Figuren

Wir sehen hier also schon ein ziemlich breites Spektrum an verschiedenen Charaktertypen und erkennen daran auch, dass es eben nicht nur die typischen „japanischen“ Charaktereigenschaften sind, die die Charaktere auszeichnen. Wäre das auch Indiz für eine Vielfalt und Akzeptanz verschiedener Temperamente? Schließlich sind ja nicht nur positive Charaktereigenschaften vertreten, sondern auch solche, die ein soziales Miteinander stören könnten wie man an den rothaarigen Figuren sieht. Außerdem haben wir auch den Aspekt der Fremde und des Anderssein in Form der mysteriösen Figuren. Ich finde es schon sehr interessant, was man anhand der Farben schon alles ablesen kann. Dabei lassen sich universelle Farbassoziationen ausmachen wie man anhand von weiß, rot und blau sehr gut erkennen lässt. Während bei Weiß allgemeingültig doch eher für ältere Generationen steht und daher auch mit Weisheit verbunden ist, stehen rot und blau häufig mit den Elementen Feuer und Wasser in Verbindung. Feuer wird als stürmisch, gewalttätig, aber auch lebendig charakterisiert, während Wasser eher ein Ruhepol ist, durch Kälte aber auch Unnahbarkeit geprägt ist. Rosa ist auch in unseren Breiten eher eine kindliche Farbe, die vor allem eher für Mädchen verwendet wird. Rosa steht sogar für mich überhaupt für Niedlichkeit schlechthin. Auch Blond ist eine Haarfarbe, die man im westlichen Raum eher mit Dämlichkeit assoziiert, andererseits ist blond auch recht beliebt.

Was mir noch bezüglich der Frisuren und Haarfarben aufgefallen ist, dass sich in den letzten Jahren diese doch recht normalisiert haben, wenn ich das mal so sagen darf. Noch vor der 2000-Wende gab es meiner Ansicht nach viel mehr Figuren mit unterschiedlichen und sehr krassen Haarfarben. Auch die Frisuren wirkten sehr viel extremer und aufwendiger als sie es heute sind. Mir fällt das besonders bei Anime auf, die doch mehr realitätsbezogen sind, da dominieren vor allem normale Farben wie blond, braun und schwarz. In Anime, die fantastischer oder auch einfach komischer sind, gibt es eine wilde Kombinationen aus Farben. Die Farbauswahl hat also nicht nur mit den Charakteren zutun, sondern auch mit dem entsprechenden Setting und Thematik des einzelnen Anime zutun.


Westliches versus japanisches Aussehen?

Doch nun zu meiner zweiten Frage: Sind Animefiguren eher „japanisch“ oder „westlich“ angehaucht? Die Frage dürfte euch sicherlich überraschen, denn beim Schauen macht man sich darüber eigentlich keine wirklichen Gedanken. Dass die Figuren eben nicht japanisch aussehen und dann auch noch total absurde Frisuren und Haarfarben besitzen, nehmen wir für selbstverständlich. Das gehört eigentlich zu den Konventionen von Anime. Ich bin da auch nicht jemand, der das kritisiert, weil ich mir bewusst bin, dass die Figuren keine Menschen darstellen sollen, sondern eben Figuren sind, das ist der große Unterschied. Während Menschen wirklich komplexe Persönlichkeiten besitzen, die unverwechselbar sind, stellen Animefiguren eher Typen und Stereotype dar. Kein Wunder also, dass man diese auch schon anhand ihrer Haarfarben charakterlich wie äußerlich bestimmten Typen zuordnen kann. Doch wie sieht das nun mit der Herkunft aus?

In der Manga- und Animeforschung gibt es zwei verschiedene Sichtweisen auf diese Problematik. Die erste Sichtweise sieht in dem überhaupt nicht japanisch wirkenden Aussehen einen klaren Hinweis, dass die Figuren eher westlich-europäisch geprägt sind. Dafür sprechen auch einige Argumente. Zunächst einmal entsprechen sie nicht dem normalen Aussehen von Japanern, schwarze Haare findet man nicht so oft, braune Augen auch nicht unbedingt, stattdessen überwiegt doch eine klare Farbvielfalt bezüglich der Haare und Augen. Diese Farbvielfalt könnte man auf symbolischer Ebene auch als eine kulturelle Vielfalt interpretieren, obwohl die jeweiligen Farben jetzt nicht unbedingt bestimmten Ländern entsprechen müssen. Was ich eher dahinter erkennen kann, ist die Toleranz gegenüber verschiedenen Temperamenten, wie man an den Bedeutungen der Haarfarben erkennen kann. Das mag vielleicht etwas an den Haaren herbei gezogen sein, aber ich denke mal, dass man gewissermaßen mit den Haaren auch eine Art Ordnung schafft, sodass man leicht erkennen kann, was für eine Art Charaktertyp die Figuren darstellen sollen. Da wäre ich wieder bei dem Gedanken, dass in Japan strikte Ordnung herrschen muss, wie auch aus der Differenzierung der verschiedenen Genres (z.B. Shojo, Shonen etc.) erkennbar wird.

Die Haarfarbenvielfalt ist für mich und auch für die Forschung ein indiz für ein westliches Bild, da eben in Europa und Amerika die Haarfarben unterschiedlicher ausfallen können. Das wird bei den Animecharakteren natürlich stark übertrieben, weil wir normalerweise keine so krassen Farben wie Pink oder Lila in der Realität haben. Vielleicht ist es auch ein indirektes Streben danach, sich von anderen abzugrenzen und durch das Aussehen schon allein seinen Charakter zur Schau zu stellen.

Viele junge Japaner wollen sich äußerlich vor allem eben durch gefärbte Haare von der Masse unterscheiden. So werden aber doch eher vorwiegend blonde oder braune Farbtöne verwendet, die also noch im „normalen“ Bereich liegen. Man fällt zwar auf, aber auch nicht zu sehr, sodass es schon gefährlich abstoßend wird. Auch, dass die Japaner eher zu solchen Farben greifen ist für mich ein Beweis, dass sie sich am westlichen Aussehen orientieren, bei dem eben Blond und Braun eher als Haarfarben dominieren und weniger Schwarz.

Man könnte demnach also auch die verschiedenen Haarfarben der Charaktere so verstehen, dass darin eben der Wunsch besteht, sich deutlicher von anderen abzugrenzen bzw. seine Individualität zu entwickeln. Aber das ist nur meine eigene These, die gerne diskutiert werden darf.

Ein weiteres Argument, dass Animecharaktere westlich aussehen besteht darin, dass sie extrem große Augen besitzen, die dann ebenfalls eine breite Palette an Farben zulässt. Auch das ist etwas, was man bei Japanern eher weniger sieht. Die meisten haben doch eher mandelförmige kleine Augen, die die meisten aber nicht gut finden. Große Augen scheinen vor allem unter jungen Mädchen und Frauen ein Schönheitsideal zu sein, weswegen sie auch durch Schminke, Wimperntusche oder Circle Lenses versuchen die Augen größer wirken zu lassen. Das kann tatsächlich ziemlich paradox wirken, wenn man sich einige Purikura Bilder ansieht. Bei diesen kann man so gut wie alles bearbeiten, selbst die Augen können größer dargestellt werden als sie sind. Auf der anderen Seite haben wir Europäer, die im Vergleich zu Asiaten doch meist eher größere Augen besitzen und ebenfalls wie schon bei den Haaren verschiedene Farben enthalten. Hier also noch eine weitere gewagte These: Augen sind ja bekanntlich das Fenster zur Seele und wenn man der Farbenlehre der Anime und Manga folgt, so stellen besonders auch die Augenfarben der Figuren den Charakter heraus. Jedenfalls sehen sich sehr viele Japaner nach den großen, farbenprächtigen Augen der Europäer, was man auch daran erkennt, dass die meisten Circle Lenses dann auch verschiedenen Farbtöne besitzen. Die Japaner haben es anscheinend mit Farben.

Ein drittes Argumente für die „Westlichkeits-These“ sehe ich darin, dass viele Manga- und Animefiguren doch recht groß gewachsen sind. Es gibt da so besondere Fälle wie die Figuren von Clamp, One Piece oder auch Sailor Moon, in denen die Figuren schon fast übertrieben schlank und groß dargestellt werden. Es kommt mir aber jetzt nicht auf den Körperumfang an, sondern die Körpergröße, wie ihr euch denken könnt. Es ist bestimmt statistisch bewiesen, dass die meisten Japaner und Japanerinnen nicht unbedingt zu den Ländern gehören, die die größten Menschen besitzen, im Gegenteil, die meisten sind doch eher kleiner gewachsen. Dagegen sind die Europäer doch eindeutig im Vergleich wesentlich größer, selbst der Durchschnitt. Was kann man daraus jetzt nun bezogen auf die Animecharaktere ableiten? Dass hier ebenfalls ein Schönheitsideal vorliegt? Anime und Manga sind Fiktionen, enthalten aber auch viele Wertvorstellungen wie Sehnsüchte der Macher wie auch Fans, deswegen vermute ich mal, dass man sich insgeheim schon danach sehnt, größer zu sein, weil Größe auch gleichermaßen mit Stärke und Kraft zutun hat. Klingt das für euch plausibel? Es sind nur Vermutungen, über die man gerne diskutieren kann.

Ein weiteres Schönheitsideal, was nicht unbedingt mit westlichen Aussehen zutun hat, aber mir ebensfalls einfällt ist die Hautfarbe. Die meisten Figuren zeichnen sich durch eine helle oder zumindest mitteldunkle Hautfarbe aus. Meist dominiert aber doch eher die typische „weiße“ Hautfarbe. Schwarze oder braune Figuren findet man dagegen wesentlich seltener. Wie ist das zu erklären? Viele Japaner wünschen sich eine helle Haut und viele besitzen sie auch. Um diese zu behalten, tun sie alles Mögliche, sie meiden die Mittagssonne, gehen nur in voller Kleidungsmontur nach draußen oder verwenden sogar Bleich-Mittel für die Haut, was natürlich nicht gerade gesund ist. In Japan gilt es als schön, wenn man eine weiße Haut besitzt. Hier haben wir wieder die Farbbedeutung: Weiß steht auch universell für Unschuld, ist absolut positiv. Darüber hinaus kennen wir das auch aus der europäischen Vergangenheit, in der der Adel eine vornehme Blässe besaß, während die Arbeiter und Bauern den ganzen Tag in der prallen Sonne schuften mussten und dafür dann auch sehr braun geworden sind.

Wenn man diese Aspekte nun betrachtet, könnte man tatsächlich auf den Gedanken kommen, dass Animecharaktere nach westlichem Vorbild gestaltet sind. Aber es gibt auch noch die andere Sichtweise, die dies bestreitet. Hier ist der Grundgedanke, dass Animecharaktere weder asiatisch/japanisch noch westlich/europäisch angehaucht sind. Sie sind jenseits dieser zwei Pole zu finden. Sie stellen Multkulturalität dar oder besser gesagt, sie lassen sich keiner wirklichen Nationalität oder Kultur zuordnen. Da gibt es auch einige Forscher, die meinen, die Charaktere wären absolut nicht japanisch. Dem widerspricht doch aber eindeutig, dass sie japanische Namen besitzen, japanischer Herkunft sind und sogar die japanische Sprache beherrschen. Den japanischen Hintergrund sieht man schon eindeutig, das kann man nicht bestreiten. Doch was das Aussehen betrifft, würde ich dem sogar zutreffen.

Gerade, weil die Figuren sowohl Aspekte japanischer Kultur wie aber auch westlicher Nationalität haben, sind sie eher als ein „Mischmasch“ zu sehen. Die ausgefallenen Farben stehen für mich ebenfalls für ihre kulturelle Unabhängigkeit, denn diese Farben sind keine existierenden natürlichen Haarfarben und somit sind auch die Charaktere nicht unbedingt bestimmten Nationalitäten zuzuordnen. Sowieso sind die Figuren natürlich nicht echt, sondern eben nur Fiktionen. Einige Forscher dieser Sichtweise gehen soweit zu sagen, dass die Japaner eigentlich Menschen sind, die in der Fiktion versuchen ihrer nationalen Identität zu entkommen und dadurch eben auf solche Figuren zurückgreifen, denen man ihre Nationalität nicht ansieht. Aber dem widerspreche ich, weil eben doch genug Merkmale vorhanden sind, die diese dann doch eher in Richtung Japan bringen.

Abgesehen vom Verhalten und der eigentlichen Herkunft zeichnen sich Animefiguren doch eher durch kleine Nasen aus, was meiner Ansicht nach dem westlichen Aussehen widerspricht. Es gibt ja genug Ausländer in Anime und die werden niemals mit weichen Gesichtszügen gezeigt, sondern mehr mit kantigen Gesichtern und großen Nasen. An diesen spiegelt sich die Vorstellung eines typischen Europäers in japanischen Augen wider. In Bezug auf die „Westlichkeits“-These wäre das ein wichtiger Hinweis, denn wir haben eine klare Trennung von japanischen Figuren und europäischen Figuren, wenn man sich deren Aussehen und auch Sprache ansieht. Insofern kann man also zumindest in dem Zusammenhang nicht von einer kulturellen und nationalen Unabhängig der Charaktere sprechen. Oder nehmen wir den Manga „Hetalia“, indem die Figuren eindeutig bestimmten Ländern zugeordnet sind und diese repräsentieren, aber das wäre schon eine große Ausnahme.

 Jedenfalls halte ich diese Sichtweise, dass Animecharaktere überhaupt jenseits von Kultur und Nation sind, für nicht so plausibel. Für mich ist es so, dass die Animefiguren eindeutig japanischer Herkunft sind, jedoch eben keine typischen „Japaner“ darstellen, denn sie vereinen Japanisches mit westlichem Aussehen mit dem sie sich selbst mehr Individualität verschaffen wollen. Darüber hinaus sehe ich das als Protest gegen den Konformitätszwang in Japan, bei dem sich jeder vorbildlich und einheitlich benehmen soll, nicht aus der Masse hervorstechen darf. Die Animefiguren widersprechen diesem Ideal dermaßen, da jede Figur mit ihrer typischen Farbe wieder einen ganz anderen Charaktertypus darstellt und damit auch anecken kann. Ich sehe ihre Charakterkonzeption in Verbindung mit den Farben als Befreiung von gesellschaftlichen Zwängen an. Was meint ihr dazu?



Gezockt: Harvest Moon – Geschichten zweier Städte

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 „Harvest Moon: Geschichten zweier Städte“ ist das erste Spiel dieser Reihe, das auch für den Nintendo 2DS erschienen ist. Vom Spielprinzip her unterscheidet es sich kaum von den anderen Spielen. Das einzig Neue an dem Teil ist, dass man anfangs vor die Wahl gestellt wird, in eine der beiden verfügbaren Städte zu ziehen. So gibt es einerseits Bluebell, das eher westlich angehaucht ist und das asiatisch anmutende Konohana. Beide sind auf zwei verschiedene Gewerbe spezialisiert: Bluebell konzentriert sich auf die Tierzucht und Konohana auf den Aufbau von Feldfrüchten. Es ist unwichtig, für welches Dorf man sich entscheidet, man kann nämlich während des Spiels auch noch mal umziehen und das andere Dorf besuchen.

Handlung

Ich habe bisher zwar nicht wirklich viele Harvest-Moon-Teile gespielt, aber was mir aufgefallen ist, dass die Story wirklich nicht berauschend oder sonderlich spannend wäre. Ich nehme mal an, dass die Story ein nettes Beiwerk ist und uns einen roten Faden an die Hand gibt. In der Einleitung habe ich schon mal erwähnt, dass sich das Ganze in einer Welt abspielt, in der uns zwei Städte zur Verfügung stehen. Der Twist ist, dass beide Städte nicht unbedingt befreundet sich, was besonders an den Bürgermeistern liegt. Beide sind seit einiger Zeit im Streit, wobei ich vergessen habe, weswegen. Vielleicht gab es auch keinen Grund. Wir als der Neuling werden dazu auserwählt, die beiden Bürgermeister zu versöhnen und damit die Städte miteinander zu vereinen. Die Erntegöttin hat hier wieder mal ihre Finger im Spiel und vertraut uns diese wichtige Aufgabe an. Das ist das primäre Ziel im Spiel, aber die Harvest-Moon-Teile kommen auch ganz gut ohne Rahmenhandlung aus und man spielt sowieso nicht nur aufgrund der Story.

Wir haben keine so richtige Story, denn wirklich Entwicklung gibt es nicht. Ich komme später noch auf das Kochfest, was hier entscheidend ist, zu sprechen. Es soll nur so viel erwähnt sein, dass das einzige an Entwicklung hier ist, dass die Bürgermeister nicht mehr ganz so feindselig miteinander sprechen, zunehmend Respekt entwickeln und sich langsam annähern. Das kann schon richtig lange dauern, hat sich für meinen Geschmack zu sehr gezogen und ich hätte mir gewünscht, wenn man mehr Interaktionen und Zwischensequenzen, die das Ganze aufpeppen, eingebaut hätte. So wirkte es für mich nicht wirklich befriedigend, wenn ich mal Fortschritte in die Beziehung der beiden gebracht hatte. Ich dachte mir nur, okay, vertiefst du mal die Beziehung so nebenbei, aber sonderlich großen Spaß hatte ich daran nicht. Aber in dem Spiel kommt es anscheinend auch nicht so sehr auf die Story an. Erwartet also keine sonderlich ausgeklügelte Handlung, die euch mitreißen wird. Die bekommt ihr ganz offensichtlich nicht geliefert.


Gameplay

Ich hatte bereits im internet gesehen, dass die meisten Teile dieser Spielereihe nur mäßig gute Kritiken bekommen hat, was ich nicht immer so nachvollziehen konnte. Denn dafür dass ich das Spiel für einen recht geringen Preis erhalten habe (aufgrund eines Rabatts), habe ich gut über 100 Spielstunden bekommen, was mehr ist, als man erwarten könnte. Jedenfalls für all diejenigen, die mit dem Spiel nicht vertraut sind: Harvest Moon ist eine Bauernhof- und gewissermaßen auch Dating-Simulation. Simulationsspiele haben immer die Eigenheit, dass man sie bis ins Unendliche spielen kann, man hat daran viel Freude, aber gleichermaßen können sie auf Dauer leider auch ziemlich eintönig werden. Und hier sehe ich eigentlich auch den größten Kritikpunkt zumindest aus meiner Sichtweise. Simulationen bergen aber auch das Potenzial irgendwann mal Routine wie der Alltag zu sein, dagegen kann das Spiel wahrscheinlich nicht viel machen. Jedenfalls möchte ich euch im folgenden die wichtigsten Aspekte und Spieleelemente vorstellen und sie bewerten.


Bauernhof und Tierzucht


Primär kommt es zumindest wenn ihr in Bluebell wohnt auf die Tierzucht an. Wir können wie es also auf einem Bauernhof üblich ist, Tiere holen und uns um sie kümmern. Wir ziehen die Tiere, die meist noch als Kinder zu uns kommen, groß und bekommen von ihnen dann entsprechende tierische Produkte wie Eier, Milch und Wolle. Zur Wahl haben wir Kühe, Hühner, Schafe und Alpacas. Was mir gefallen hat sind die Interaktionen und Streicheleinheiten mit den Tieren selbst. Ich mag solche Spiele einfach, in denen man sich um Tiere kümmern muss und das hatte dann auch einen besonderen Spieleanreiz, wenn man sich die Zuneigung der Tiere gewinnen musste. Das stärkte auch irgendwo die Bindung zu den Tieren. Man muss sie außerdem täglich füttern, bürsten, mit Leckereien verwöhnen und eben auf ihre Gesundheit achten. Außerdem müssen sie jeden Tag auf die Weide, was anfangs noch nervig ist, wenn man keine Haustiere hat, die sich darum kümmern. So muss man jedes einzelne Tier dann per Hand selbst heraus bringen. Aus den tierischen Produkten kann man dann leckere Gerichte zaubern, wozu ich später noch kommen werde. Man kann die Produkte aber auch einfach verkaufen oder an andere Leute abgeben, womit man Aufträge erledigt.

Was auch schön war, dass man Haustiere hat, um die man sich genauso kümmern musste. Im Gegenzug übernehmen diese die Kontrolle über die Nutztiere, was unheimlich erleichternd war. Dann gibt es noch eine dritte Kategorie an Tieren: die Wildtiere. Diese darf man leider nicht mit nach Hause nehmen, aber man kann sich ihnen nähern und Freundschaft mit ihnen schließen. Eigentlich eine süße Idee. Was mich nur nervte war, dass die „Raubtiere“ wie Wildschweine und Bären recht aggressiv sind und sobald sie einen sehen, dann auch angreifen, wodurch man Energie verliert. Das hätte echt nicht sein müssen, zumal man denen nichts tut. Aber gut, eigentlich schon realistisch gemacht.

Anbau von Feldfrüchten


Als zweiten wichtigen Punkt erwähne ich das Züchten von Feldfrüchten, was besonders in Konohana betrieben wird. Das bedeutet, dass man sich Samen kauft, diese anpflanzt, täglich gießt und dann irgendwann die Früchte abernten kann. Das ist nicht sonderlich schwer gewesen, eigentlich total simpel, kostete eben nur Zeit, genauso wie es auch bei der Tierzucht ist, wobei ich sagen muss, dass man es hier doch einfacher hatte. Was ich schön fand, dass man sich an der Realität orientierte. Je nach Saison werden verschiedene Früchtesamen angeboten, man kann also nicht das ganze Jahr über alle Sachen anbauen und ernten. Man muss wie in der Wirklichkeit warten bis es soweit ist. Außerdem kommen von Jahr zu Jahr immer neue Früchte hinzu, was den Spielreiz noch mal ankurbelt. Dadurch verbringt man also locker drei fiktive Jahre mit dem Spiel. Zur Information: ein Jahr besteht aus den vier Jahreszeiten, wobei eine Jahreszeit einen Monat repräsentiert. Man könnte meinen, dass das Jahr dadurch schnell vorbei geht, aber mir kam es teilweise sehr schleppend vor. Jedenfalls gibt es bei den Feldfrüchten eine reiche Vielfalt und ich habe mich immer gefreut, wenn man etwas Neues anpflanzen konnte. In der Realität hätte ich ebenfalls mal Lust was eigenes anzubauen, sei es nur auf dem Balkon. Im Spiel konnte ich also die Neigung ausleben. Es dauert seine Zeit, bis man endlich Fortschritte erzielt, aber je mehr die Pflanzen dann wuchsen, desto größer war die Freude auf das Endprodukt. Aus den Feldfrüchten kann man dann auch außerdem tolle Gerichte kochen, was einen umso mehr motivierte, verschiedene Sachen anzubauen. Neben Gemüse, kann man auch Obstbäume anpflanzen, die noch etwas länger brauchen, darüber hinaus auch Blumen, wenn man will.

Heiraten und Kinder


Ein denke ich mal weiterer wichtiger Aspekt in dem Spiel ist das Kennenlernen von potenziellen Heiratspartnern. Man hat je nach Dorf verschiedene Kandidaten und kann sich dann einen heraussuchen, den man heiraten will. Ich fand, dass besonders das Dating viel Mühe und Zeitinvestition benötigt. Man muss sich täglich um Kontakt bemühen, Geschenke vorbereiten, die Vorlieben kennen lernen, auf Dates gehen und dadurch Freundschaftspunkte sammeln. Das dauert erst mal und dann muss man bestimmte Aktionen auslösen sogenannte Blumenevents und erst wenn man alle geschafft hat, kann man ans Heiraten denken. Ist man dann irgendwann verheiratet, kann man auch Kinder bekommen. Soweit bin ich leider noch nicht gekommen. Ich weiß nur, dass es schon relativ nervig ist, vor allem weil man eben warten muss und sich dann auch mit anderen Dorfbewohnern als Bedingung fürs Heiraten anfreunden muss. An sich schon eine süße Idee mit den Dates und Geschenken, aber eine Aufgabe, an der man eben lange arbeiten muss. Wer so viel Ausdauer besitzt, verdient meinen Respekt. Das kann man auch als Langzeitmotivation verstehen, aber ich hab tatsächlich nicht so eine große Geduld.

Natur erkunden und Sammeln


Wenn man mich fragt, was ich eigentlich die ganze Zeit im Spiele mache, dann sage ich: Eigentlich nur durch die Gegend laufen und irgendwelche Sachen einsammeln. Messi overload sozusagen. Aber mal ernsthaft, was soll man schon den ganzen Tag machen. Mein Tagesablauf sieht eigentlich folgendermaßen aus: Ich stehe früh auf, kümmere mich um die Haus- und Nutztiere, gieße die Felder, ernte etwas und verbringe dann echt den ganzen Tag damit durch die Gegend zu laufen bzw. zu fahren mit der Kutsche, was deutlich einfacher ist. Klingt eigentlich nicht schlecht, so ein bisschen die Gegend erkunden und Sachen finden. Aber wenn man das echt jeden Tag macht und eigentlich fast immer nur das gleiche findet, wird es schon ziemlich langweilig. Klar je nach Saison, findet man andere Dinge, aber auch da hört irgendwann die Vielfalt und Abwechslung auf. Die Dinge sammelt man vor allem um sie anderen zu geben und Aufträge abzuschließen, oder um sie zu verkaufen oder als Essen zu verarbeiten. Gut manche Gegenden muss man erst einmal freischalten, mit der Zeit kommt man also auch zu neuen Orten, aber trotzdem so spannend wird es eigentlich nicht. Man tut es eben aus der reinen Gewohnheit.

Aufträge erledigen


Ebenfalls wichtig zu erwähnen wäre das Auftragssystem. In jedem der beiden Dörfer steht ein Schwarzes Brett, an dem verschiedene Aufträge der Bewohner hängen. Es sind ziemlich simple Sachen, Meist muss man nur Sachen finden, abgeben, oder mal etwas selbst kochen, verarbeiten oder von den Nutztieren holen. Die Aufträge sind nicht wirklich so abwechslungsreich, vieles wiederholt sich und ich dachte mir dann immer, okay also wieder dasselbe Spiel von vorne. Die einzige Ausnahme bilden die besonderen Aufträge für besondere Werkzeuge oder Items oder wenn es um bestimmte Ausbauten oder den Tunnelbau ging. Das sind solche, die man nur einmal machen muss und die besondere Bedingungen haben. Das waren für mich die einzigen, die mich wirklich reizten. Der Rest war für mich totale Nebensache, darüber hinaus waren viele Belohnungen auch nicht der Rede wert. Da brachte es mir mehr, die benötigten Sachen einfach zu verkaufen. Manchmal hatte ich echt keine Lust, mir die Mühe zu machen, extra bestimmte Fische zu angeln, zumal man darauf kaum Einfluss hat. Jedenfalls sollte man doch paar Aufträge erledigen, zumindest die ganz wichtigen und um seinen Auftragslevel zu steigern. Dadurch bekommt man auch bestimmt mal anspruchsvollere und interessante zu sehen. Jedenfalls kann man die Aufträge ganz nebenbei machen, das erledigt sich von selbst, indem man die Gegend erkundet, alles mitnimmt was geht und alle möglichen Insekten und Fische sammelt.

das Kochen und das Kochfest


Was mir neben dem Feldanbau und der Tierzucht recht viel Spaß bereitet hat, war wirklich das Kochen und darauf liegt in dem Teil ja ein besonderer Schwerpunkt. Man kann über 200 verschiedene Rezepte ausprobieren, entdecken und dann sogar noch mal variieren, indem man zusätzliche Zutaten hinzufügt. Da geht jedem Koch das Herz auf! Auch mir, da ich privat sehr gerne koche. Um überhaupt zu kochen, muss man natürlich die Zutaten haben, entweder von den Nutztieren, vom Sammeln oder von den Aufträgen oder vom Feldanbau. Es gibt einfach unglaublich viele Rezepte und es machte mir riesigen Spaß, alle auszuprobieren. Jedenfalls sind zwar einige vorgegeben, doch die meisten muss man selbst herausfinden, entdecken. Das ist nicht unbedingt so spaßig gewesen am Anfang. Immer wieder scheiterten meine Experimente und die Fehlschläge häuften sich. Das kann zu einem wahren Frusterleben werden. Glücklicherweise gibt es im Internet Rezeptlisten und ja ich gebe es zu, ich habe sie immer wieder genutzt, andernfalls wäre ich wahnsinnig geworden! Es reicht schon allein, wenn man weiß welche Zutaten man braucht und man sich große Mühe machen muss, alles zu sammeln usw. Das ist schon sehr aufwendig, aber die Rezepte dann selbst zu entdecken, ist zu viel des Guten. Wie immer haben wir verschiedene Gerichtsorten wie Suppen, Vorspeisen, Hauptspeisen, Desserts und auch Getränke. Da kann man echt von einer riesigen Auswahl an typischen Gerichten sprechen. Es war immer ein großes Erfolgserlebnis, wenn mir mal ein Rezept gelungen ist und dann diese immer wieder aufzubessern war schon eine tolle Sache.

Dann gibt es ja noch das Kochfest, bei dem beide Städte teilnehmen und sich gegenseitig herausfordern. ES gibt immer ein bestimmtes Thema „Suppe“ oder „Hauptspeise“, man kocht die Sachen und bringt sie mit. Je nachdem wie gut man es macht, kann man gewinnen oder nicht, bekommt dann im ersten Falle eine nette Belohnung. Das Ganze läuft dann so ab, dass wenn man gewinnt, auch die Zuneigung zwischen den Bürgermeistern in Form von einer Herzskala zunimmt bis man irgendwann das Maximum erreicht hat. Dann hat man es also geschafft.

Feste und Events


Ich muss echt staunen, dass Harvest Moon doch große Ähnlichkeiten zu Animal Crossing hat, was ebenfalls ein Simulationsspiel hat. Wie auch dort gibt es in jeder Saison verschiedene Feste, wenn auch nicht so zahlreich und abwechslungsreich. Auch diese wiederholen sich, was ja ganz normal ist. Aber so richtig cool sind die Feste leider nicht. Da haben wir verschiedene Tierfeste, bei denen die besten gekrönt werden. Das Kochfest stellt noch mal eine Besonderheit dar. Aber die anderen Feste fand ich nicht unbedingt besonders, sie sind eine nette Beigabe und lockern die alltägliche Routine ein wenig auf.

Fischen

Neben dem Sammeln von Gegenstände verbringe ich meine Zeit vor allem mit dem Fischen. Man kann diese per Hand fischen oder eben mit der Angel. Auch hier gibt es viel Variation je nach Saison und Fischart, kann man verschiedene Fische angeln. Neben großen, kleinen, gibt es auch besondere, die man nur kriegen kann, wenn bestimmte Wetterverhältnisse (Regen, Sturm) vorliegen. Das hat auch den Reiz des Fischen ausgemacht. Die Art und Weise, wie man die Fische heraus zieht ist total einfach, zumindest bei den kleineren. Doch die größeren verlangen schon mehr Feingefühl und vor allem Schnelligkeit, woran ich teilweise gescheitert bin. Mir hat das Fischen dennoch viel Spaß gemacht, weil es eigentlich nicht lange dauert, bis man seine Taschen voll mit Fischen hat. Darüber hinaus bringen einige recht viel Geld und man kann sie zum Kochen verwenden.


Insekten sammeln


Anfangs habe ich auch noch recht viele Insekten und Schmetterlinge gefangen, bis ich dann gemerkt habe, dass es nicht viel Geld einbringt. Auch hier gibt es verschiedene Arten je nach Saison. Manche sind auch seltener und lassen sich für einen guten Preis verkaufen. Auch hier ist das Fangen nicht so sehr das Problem, doch bei etwas selteneren kann es schon anspruchsvoll und nervig werden. Vor allem die Libellen gingen mir tierisch auf den Geist, weil sie so unberechenbar waren, so schnell flogen und dann auch noch Kreuz und quer. Irgendwann habe ich es dann auch aufgeben. Jedenfalls gefiel mir beim Fischen und Insekten sammeln einfach der Aspekt des Sammelns. Wenn man sieht, dass die Liste sich zunehmend füllt, wird man stolz auf sich und noch mehr gefordert, wirklich alle einzusammeln.

Mine

Eine Sache, die ich leider bisher noch nicht in Erfahrung bringen konnte, war die Mine selbst. Ich finde es echt schade, dass man erst mal total lange braucht um diese freizuschalten. Es gibt erstmal die Bedingung, dass man den Tunnel bauen muss und die Dörfer zusammen bringen muss. Dann muss man auch noch seine Farm komplett ausgebaut haben und ERST DANN wird die Mine geöffnet. Ich weiß nicht, ob ich darauf Lust habe, alles zu machen. Jedenfalls stelle ich mir das schön vor, dass man die Mine erkundet und dann verschiedene tolle und vor allem gewinnbringende Edelsteine und Kristalle einsammeln kann. Mal sehen, ob ich noch bis dahin kommen werde.


Bauernhof ausbauen

Den letzten Aspekt, den ich ansprechen will, betrifft die Farm an sich. Im Verlauf des Spiels kommen dann doch immer wieder Neuerungen dazu. Seien es jetzt Werkzeuge oder Hilfsmittel oder eben auch das Haus an sich, Kutschen und Pferde, es wird einem doch immer mal was Neues geboten. Das mag jetzt meiner Kritik an der Monotone widersprechen, durchaus gibt es immer wieder Anreize, weiterzuspielen, seien sie noch so klein. Ich habe zwar schon mehr als 100 Stunden gespielt, aber bin weit vom Ende des Spiels entfernt. Es gibt noch so viel zu tun. Ich habe bisher kaum mein Zuhause ausgebaut, habe keine Mühle, noch keine Alchemie und Fischzucht probiert. Das sind nur einige Erweiterungen, die auf einen zukommen. Mein Problem ist nicht, dass es zu wenig Abwechslung gibt, sondern, dass die Neuerungen einfach zu lange auf sich warten lassen. Man kann sie nicht einfach sofort durchführen, man muss meist warten bis irgendwelche Schlüsselfiguren diese auch einleiten meist am Anfang eines neuen Monats. Auf den Monatsanfang freue ich mich immer, aber es kommt ja auf den Monat selbst an, was zwischen den Übergängen passiert und da wird das Spieleleben doch leider von viel Monotonie geprägt.


Musik und Optik


Sowohl optisch als auch musikalisch liegt das Spiel höchstens im mittleren Bereich. Da gibt es nichts Nennenswertes zu erwähnen. Die Optik ist ganz süß gemacht, alle Figuren auch vor allem die Tiere sehen süß aus, alles ist minimalistisch gehalten. Ich finde das Design putzig, jedoch wirkt alles doch relativ einfach. Nicht unbedingt ein Augenschmaus. Die Musik fand ich angenehm und schön fand ich, dass man schon merkte, dass sie sich auch an die Jahreszeiten anpasste. Jede Jahreszeit hat also ihre eigene Melodie und auch die Dörfer unterscheiden sich musikalisch. Man merkt es schon und es hat Einfluss auf die jeweilige Atmosphäre. Die Musik ist meist eher hintergründig, voller Freude und positiven Klängen, passt also gut zu dem Spiel.


Fazit

Abschließend möchte ich erwähnen, dass ich das Spiel immer wieder mal angefangen hatte, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt, nicht sehr lange, gespielt hatte. Ich hatte ziemlich Schwierigkeiten damit warm zu werden. Als ich mich dann aber mehr damit auseinander setzte, merkte ich, wie viel das Spiel eigentlich zu bieten hat. Ich gab ihm eine neue Chance und habe es nicht bereut. Eine ganze Weile lang konnte es mich sehr gut unterhalten. Es gab viel zu tun und gibt es auch immer noch nach rund 100 Spielestunden. Wer Simulationsspiele mag und auch eine wahnsinnig gute Geduld an den Tag bringt, der wird bestimmt seinen Spaß lange an dem Spiel behalten. Für ein Simulationsspiel hält es den Spieler tatsächlich sehr lange, dadurch, dass man vieles erst nach und nach freischalten und erreichen kann. Das ist eine gute Sache. Jedoch wird es stellenweise doch recht eintönig, ich hätte mir innerhalb der Monate auch etwas Abwechslung gewünscht. Doch es gibt eigentlich recht viel zu tun, nur muss man eben die Zeit dafür aufbringen, wie im echten Leben, um wieder etwas Neues zu bekommen. An sich aber ein schönes Spiel, auch wenn es einige kleine Macken hat. Zu nennen wären sämtliche auffällige Rechtschreibfehler und der Systemabsturz, wenn ich ein schwarzes Schaf streichle. Das ist eigentlich schon ein Running Gang in der Harvest-Moon-Sphäre.



Manga meets Märchen

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Heute geht es um ein Thema, das ich sehr gerne behandle, weil es um zwei Dinge geht, die ich sehr mag: Die Rede ist von Märchen und Manga. Ich mag beides, aber in Kombination finde ich es noch großartiger. Mir ist mal während meiner Recherchen aufgefallen, dass es echt ziemlich viele Manga gibt, die direkt auf den Grimmschen und europäischen Märchen basieren und ich frage, warum sie so beliebt sind. Gibt es da bestimmte Gründe? Um dieser Frage nachzugehen, habe ich mal über Märchen im Manga recherchiert, stelle euch einige vor und werde euch aufzeigen, wie unterschiedlich die Beziehung zwischen Märchen und japanischen Comics ist. Wie werden Märchen interpretiert, wie umgestaltet? Was bleibt beim Alten? Darum soll es heute gehen.


Bevor ich euch einige Manga vorstelle, möchte ich auf eine Klassifikation möglicher Adaptionen von Märchen im Manga eingehen. Ich kenne einige Klassifikationen bereits auf Filmadaptionen und Comicadaptionen und denke einfach mal, dass man eine ähnliche Gruppierung auch bei Manga vornehmen kann.

1. Illustration
Hierbei wird die Geschichte eigentlich fast komplett so übernommen, wie sie auch in der Vorlage ist. Ziel ist es einfach die Geschichte so gut wie es geht nachzutellen

2. eigene Interpretation mit starkem Bezug zur Vorlage
Hierbei wird eventuell der Großteil der Figuren oder Handlungselemente auch auf die Adaption übertragen, jedoch wird mit diesen auch experimentiert. Man versucht nicht einfach nur die Märchen nachzuerzählen, sondern eigene Geschichten entstehen zu lassen.

3. Stoffübernahme
Hierbei werden vereinzelt Elemente, Motive und Themen übernommen, doch die Geschichte wird ganz anders erzählt. Hier ist der größte Interpretationsspielraum. Ich zähle dazu auch Manga, die wirklich nur kleine Anspielungen enthalten, aber auch solche, die sich nicht konkret auf bestimmte Märchen beziehen, sondern mehr allgemeine märchenhafte Merkmale aufweisen. Das kann zum Beispiel sein, wenn eine Figur eine Prinzessin retten soll oder zauberhafte Elemente vorkommen wie Verfluchungen, Wünsche, die in Erfüllung gehen etc. Diese Werke sind also nur sehr vage als märchenhaft zu bezeichnen.


Grimms Manga



Diese Manga-Reihe ist eine Zusammenstellung von verschiedenen Märchenadaptionen, die allesamt von verschiedenen Mangaka gezeichnet werden. Rotkäppchen wird diesmal nicht vom Wolf gefressen, im Gegenteil: es entwickeln sich zarte Gefühle zwischen beiden. Rapunzel liest sich wie ein romantisches Musical, folgt aber zum Großteil der ursprünglichen Handlung. Hänsel und Gretel werden im Wald zurückgelassen, jedoch entpuppt sich Hänsel als gut aussehender Egomane, der das Herz der Hexe erobert. Die zwei Brüder handelt von einem Abenteuer, indem ein Drache besiegt, eine Prinzessin gerettet und eine Intrige beseitigt werden muss. In 12 Jäger wird von einem König und einer Prinzessin erzählt, die gegen Widrigkeiten ihre Liebe bewahren müssen.
Bei diesem Manga zeigt sich, dass zwar einerseits durch viele Elemente der Vorlagentexte übernommen werden, aber doch sich ein gewisser Freiraum genommen wird mit den Elementen zu experimentieren. Es finden sich viele Parallelen, aber auch Unterschiede, die die Geschichten interessant machen sowohl für Märchenfans als auch Nichtkenner der Vorlagen. Ich würde daher diesen Manga zwischen der ersten und zweiten Kategorie einordnen.

Erotic Fairy Tales


Auch hier wird direkt Bezug auf mehrere bekannte Märchen genommen, so unter anderem Blaubart, Rotkäppchen, die kleine Meerjungfrau und Schneewittchen. In Rotkäppchen beispielsweise wird die Handlung komplett auf den Kopf gestellt. Rotkäppchen ist ein Mädchen mit süßem Gesicht, stammt aber aus einer Familie von gesuchten Verbrechern und ist auch nicht zögerlich dabei selbst jemanden zu erschießen. Das ändert sich als der gut gesinnte Wolf auftaucht... Zu all den Geschichten muss man sagen, dass sie natürlich sehr stark auf Liebe und Sexualität, wie der Titel suggeriert. Daher sind hier auch weniger die Geschichten, als die Figuren und deren Beziehungen wichtig. Es sind also keine typischen Märchen, die auch Kinder lesen können. Nur Erwachsenen dürften hierbei auf ihre Kosten kommen, besonders natürlich Mädchen und Frauen.

Bereits an der Zielgruppe und auch der Art und Weise, wie die Geschichten auf sexueller Ebene entfaltet werden, würde ich diesen Manga eher in die zweite Kategorie der eigenen Interpretation von Märchen zuordnen. Man erkennt schon einige Märchen, grobe Merkmale werden nachgezeichnet und doch werden die Geschichten nicht haargenau übernommen, sondern eben sexuell aufgeladen.


Ludwig Revolution


Eine meiner liebsten Manga-Märchen ist dieser hier, weil er einfach eine ganz eigensinnige Interpetation der Ausgangsstoffe liefert. Den roten Faden bildet der Protagonist Ludwig, ein ser exzentrischer, abenteuerliebender Prinz, der große Oberweiten mag und gar nicht daran denkt mal zu heiraten. Sein Vater zwingt ihn daraufhin, durch die Länder zu reisen und eine Auserwählte zu finden. Während seiner Reise macht er Bekanntschaften mit verschiedenen Märchenfiguren, lässt sie hinter sich oder trifft sie erneut. Diese Figuren entsprechen aber überhaupt nicht der Vorstellung, die man von ihnen hat. So ist Rotkäppchen ein wilde blutrünstige Braut, die von ihren Eltern verkauft wurde und aus Rache diese abgeschlachtet hat und sich dadurch ihr Umhang rot gefärbt hat. Schneewittchen ist auch alles andere als unschuldig, weiß mit ihren weiblichen Reizen zu spielen und ist wirklich eiskalt. Die Hexe aus Dornröschen wird hier gar nicht als so böse dargestellt, scheint masochistisch veranlagt zu sein. Und dann hätten wir noch Hänsel und Gretel, die beide Auftragskiller sind. Das sind nur wenige Figuren, die auftauchen, Fakt ist aber, dass man hier bereits sieht, dass die Mangaka mit den Märchenstoffen zu spielen weiß und dadurch interessante neue Geschichten erschafft.

Dieser Manga gehört für mich eindeutig in die zweite Kategorie, da die Geschichten ganz andere Wendungen nehmen, aber das Grundgerüst oder der Plot schon übernommen wird. Innovativ finde ich an dem Manga, dass man den Prinzen als Dreh- und Angelpunkt hat, der uns eben durch die gesamte Geschichte begleitet und unterschiedlich an den Entwicklungen beteiligt ist. Außerdem mag ich tatsächlich die teilweise sehr komischen, grotesken Märchenadaptionen und vor allem, dass diese eben einen ernsten und gruseligen, gewaltvollen Touch erhalten. Märchen sind ja sowieso eigentlich nicht für Kinder gedacht, das sieht man besonders an den Urtexten, die voller Gewalt und Sexualität sind. Und diese Adaption schafft es sehr gut, uns auch die ernsten und düsteren Seiten von Märchen offenzulegen.

Snow White and Alice



Na, das ist ja mal ein komisches Schneewittchen! Und das landet unversehens hinter den Spiegeln, wo der Junge Alice darum kämpft, wieder König zu werden. Nur ist Alice nicht so liebenswert, wie seine Untertanen denken, er ist eher ein miesgelaunter Sadist, der die geschenkten Kuchen der Dorfbewohner unangetastet wegwirft! Aber Schneewittchen muss ihn zum König machen, sonst kann sie nie mehr nach Hause. Die sexy Grinsekatze und der mehr als verrückte Hutmacher sind da nicht besonders hilfreich, aber Schneewittchen wird Alice schon kleinkriegen!

Der Manga stellt eine Mischung aus den zwei Geschichten Schneewittchen und Alice im Wunderland dar, womit wir also eine recht besondere Literaturadaption haben. Man findet hier tatsächlich nur einige Motive aus beiden Stoffen wider, doch die Handlung hält sich nicht wirklich an den Originaltexten. Man merkt, dass der Autor etwas ganz eigenes damit machen will und das gelingt ihm auch wirklich. Ich würde daher den Manga mehr zwischen die zweite und dritte Kategorie verlegen, wahrscheinlich findet sich hier eine größere Tendenz zur bloßen Stoffübernahme, weil die Handlungen komplett anders sind, allein schon durch das Crossover geprägt.


Die Legenden vom Traumhändler


In diesem Manga werden sowohl Märchen der Grimm wie von Andersen neu interpretiert. Die zentrale Figur ist der Traumhändler, der die Märchen in eine bestimmte Richtung lenkt. So ist die Königin in Dornröschen traurig über ihre Ehe zum König, da er sie vernachlässigt. Die Königin erhält vom Traumhändler eine Pille, die ihr das perfekte Kind erschaffen soll. Dornröschen wird geboren und der König wendet seine gesamte Aufmerksamkeit auf sie. Als diese 15 Jahre alt wird und sich erste Verehrer zeigen, wird er rasend vor Eifersucht. Er schmiedet einen teuflischen Plan. In Hänsel und Gretel haben wir zwar auch wieder verirrte Kinder, doch diese nisten sich beim Traumhändler ein und sind alles andere als unschuldig. Weiterhin trifft der Traumhändler auf eine kleine Meerjungfrau mit der er eine Wette abschließt. Dabei geht es um einen Prinzen, den sie erobern soll, aber der kein Interesse an Frauen hat. In Rotkäppchen lebt die Hauptfigur bei ihrer Stiefmutter, die sie nicht leiden kann und das Mädchen in den Wald zu ihrer Großmutter schickt mit vergiftetem Essen.

Ähnlich wie bei Ludwig Revolution finden wir die Märchen schon in groben Zügen in den Geschichten wider, doch die Art und Weise, wie sie gestaltet werden, ist schon eine eigenwillige Interpretation. Darum würde ich den Manga auch eher zu den Kategorien 2 oder 3 zuordnen. Die Geschichten weichen schon sehr von den Vorlagen ab, sind aber dennoch nicht ganz eigenständige Geschichten. Jedenfalls ist auch dieser Manga für mich sehr interessant, weil auch hier das Düstere und Unheimliche von Märchen stark betont wird und es auch in Richtung seelische Abgründe geht.,


12-ji no Kane ga Naru


Diese Geschichte ist eine recht kuriose Gothic-Horror-Version der klassischen Aschenputtel-Story, speziell auf weibliche Leser zugeschnitten und von einem Autor, der normalerweise für männliche Fans schreibt. Der Anfang ist vergleichbar mit dem Mädchen: Aschenputtel geht dank der Hilfe einer Hexe auf den Ball des Prinzen, wurde zuvor aber von Stiefmutter wie Stiefschwestern drangsaliert. Doch der Rest der Handlung ist auf jeden Fall überraschend, wartet mit einem guten Twist. So viel sei gesagt: es kommt nie so wie man es erwartet und ein Traum wird auch nie ohne Kosten erfüllt...

Dieser Manga betont also auch das Düstere im Märchen selbst, ist eine eigenwillige Interpretation mit einer unerwarteten Wendung, wodurch der Manga eindeutig nicht nur das Ausgangsmärchen erzählen will.

Evyione



Erinnert ihr euch an die Geschichte der kleinen Meerjungfrau, die in einen Menschen verliebt gewesen war? Stellt euch diese Rollen nur umgekehrt vor wie eine Romanze zwischen der schönen Evyione und einem jungen Meerjungmann. Im historisch-fantastischen Manhwa verliebt sich der schöne Meerjungkönig Yashin in die französische Prinzesinn Eviyione. Als das Schiff, auf dem sie sich befindet, einem gigantischen Seeungeheuer zum opfer fällt, rettet Yashin sie und gibt ihr den Kuss des Lebens. Er geht auf einen Vertrag mit der Seehexe ein, die ihn in einen Menschen verwandelt, damit er das Herz seiner Angebeteten erobern kann. Die Hexe erfüllt ihm seinen Wunsch, doch das hat das Ganze einen haken. Er leidet unendliche Schmerzen und ihm wird die Stimme geraubt. Wenn er es nicht schafft, dass seine Geliebte ihn auserwählt, wird es mit ihm zu ende sein...

Das einzig Neue an dem Manga ist, dass sich die Rollen vertauscht haben und man ein anderes Setting wählt, aber ansonsten verbleibt die Story doch beim alten, wodurch ich eher dazu tendiere den Manga zwischen Kategorie 1 und 2 zu bringen, weil man wirklich sehr viel Bekanntes behalten hat, neue Elemente kommen kaum dazu.

Little Witch's Diary


Die schöne Pozsi wird durch eine Verjüngerungspille in ein kleines Mädchen verwandelt. Sie ist eigentlich mit dem schönen und lieben Prinzen Yvrin zusammen, doch fürchtet sich davor, wie er nun mit ihr als Kind umgehen wird. Wird er sie noch lieben? Kann sie zurückverwandelt werden? Sie bleibt erst mal ein kleines Mädchen, dass in verschiedenen Kindergeschichten erscheint. Sie bringt Prinzessin und Prinz zusammen. Die Geschichte enthält viele Bezüge zu unterschiedlichen Märchen, verbindet aber auch eigene Elemente und Twists damit und zeigt damit eine andere Perspektive der Hexe in Märchen.

Es gibt hier zwar durchaus Bezüge zu Märchen, aber die sind doch eher nicht so gewichtig, wie in den anderen Märchenmanga. Deswegen zählt diese Story eher zur dritten Kategorie. Wir haben hier eine ganz andere Grundhandlung,während die Märchengeschichten eher Beiwerk sind und nicht im Fokus stehen. Neuartig ist auch die Protagonistin, die einen anderen Typ von Hexe darstellt. Dadurch gewinnt der Manga auch noch mal Abwechslung und eine andere Interpretationsart.

Swan Prince



Louri ist eine Hexe, doch sie war es nicht immer, sondern wurde erst dazu als sie in einen Unfall verwickelt wurde. Lange Zeit zuvor hat sie ihren Geliebten mit einem Fluch verzaubert, der ihn für alle Zeit in einen Schwan verwandelt hat. Der einzige Weg, um ihn zurück zurückzuverwandeln ist der Kuss seiner Geliebten. Louri will ihm helfen, aber ihre Eifersucht bringt sie dazu alle Beziehungen kaputt zu machen.

Hierbei ist interessant, dass wir eine eher komplex gestaltete Hauptfigur haben, die weder richtig gut noch böse ist, damit liegt bei dieser Adaption der Schwerpunkt mehr auf dem Psychologischen und natürlich der Liebe. Die Geschichte weicht schon etwas von der Vorlage ab, zumal eben noch die erwähnten Komponenten zu einer anderen Deutung führen. Daher sehe ich in der Geschichte mehr eine eigene Interpretation als eine Nacherzählung des Märchens.

Swan Lake (Higuchi Tachibana)



Auch hier haben wir wieder eine Kompilation an verschiedenen Märchen, diesmal ganze drei nämlich Cinderella, die Meerjungfrau und die Froschprinzessin.
In Schwanensee taucht ein Mädchen auf, was als perfekt gilt. Doch was die anderen nicht von ihr wissen ist, dass sie extrem arm ist. Ihr Ziel ist es daher einen reichen Jungen zu heiraten. Ein anderer Typ wettet mit seinen Freunden, dass er Nire zu seiner Freundin macht. Um das zu erreichen erpresst er sie damit, dass er allen ihr Geheimnis verraten wird.
Die Meerjungfrau-Story handelt von einer Meerjungprinzessin, die in eine Blase verwandelt wird. Nach hundert Jahren gibt ihr die Hexe die Chance als Mensch wieder geboren zu werden, und ihren Prinzen zu finden, der ebenfalls wieder geboren wird. Schafft sie es den Prinzen zu finden, kann sie sich wieder an ihre Vergangenheit erinnern. Sie muss innerhalb einer Woche sein Herz gewinnen, sonst wird sie wieder in eine Seifenblase verwandelt.

Bei diesem Manga bin ich etwas im Zwiespalt, da ich finde, dass die erste Story zumindest schon eine Aktualisierung und Neuerzählung des Märchen ist, eigentlich gar nichts mit der Vorlage zu tun hat, während die Meerjungfrau doch nahezu identisch mit der Textvorlage ist.

No no Kagi



Dieser Manga vereint zwei verschiedene Männer, die beide das Ziel haben die schlafende Prinzessin mit einem Kuss zu erwecken. Doch es kommt anders als erwartet, denn während sie dies versuchen, kommen sie sich immer näher...

Das ist für mich eindeutig eine Geschichte der Kategorie 3, weil die Geschichte eine ganz andere Richtung nimmt, nur der Anfang lehnt sich noch an das Märchen an.


Kirara Princess



Kilala ist ein verträumtes Mädchen, das die sechs Disney-Prinzesinnen vergöttert. Doch sie lebt allein, da ihre Eltern in einem anderen Land leben. Eines Tages trifft sie auf den Prinzen Rei von Paradisos. Zusammen begeben sie sich auf die Suche nach der auserwählten Prinzessin, der ein bestimmtes Diadem gehört und Paradisos retten soll. Es folgen weitere Abenteuer, bei denen Kilala verschiedene Prinzessinnen trifft, von denen sie je einen Edelstein erhält und in das Diadem einsetzen kann. Sind alle sechs Edelsteine zusammen, kann die siebte Prinzessin erwählt werden.

Auch hier sind die Märchen doch eher nettes Beiwerk, während eine eigenständige Geschichte mit Kilala erzählt wird, wobei viele märchentypische Elemente vorkommen.

Ever After



Erneut haben wir eine Kollektion an Einzelgeschichten, die auf verschiedenen Märchen beruhen. Doch der große Unterschied zu den anderen Manga ist, dass alle Figuren männlich sind. Hier vereinen sich verschiedene Märchen wie Cinderella, Rotkäppchen, die kleine Meerjungfrau, die Schöne und das Biest und sogar ein japanisches märchen nämlich die Bambusprinzessin.

Ich würde hier sagen, dass man den Manga mehr in Richtung Kategorie 2 oder 3 sehen sollte, weil schon deutliche Bezüge zu den Märchen vorhanden sind, aber das Neuartige eben die rein männlichen Figuren sind. Ist nun die Frage, ob das Geschlecht der Liebenden Einfluss auf die Handlung haben?

The Wolf Brothers and Little Red Riding Hood



Vor langer langer Zeit lebten in einem Wald zwei Wolfsbrüder. Der jüngere war eher schwächlich, ein richtiges Baby, der keine Menschen attackieren konnte. Der ältere wiederum konnte das nicht mehr ertragen und trainierte ihn jeden Tag um stärker zu werden. Doch diese Zeit ging zuende als ein Mädchen namens Rotkäppchen erschien.

Eher eine besondere Interpretation von Rotkäppchen, wobei eben wichtige Figuren übernommen werden. Doch allein dadurch, dass wir den Wolfsbrüdern näher kommen, etwas von ihnen erfahren und Rotkäppchen später dazu kommt, ist schon etwas Besonderes und stellt etwas eigenes dar.

Frozen Apple



Schneewittchen, ein Mädchen, das in den Wäldern lebt mit den sieben Zwegen beschließt ein Cafe zu eröffnen. Sie wird von dreien ihrer Zwergfreunde unterstützt und auch vom Prinzen selbst. Sie ist vollkommen damit beschäftigt, das Café zu führen und es ihrem Prinzen recht zu machen. Zu allem Übel erscheint Rosé eine Rivalin und Besitzerin eines anderen Cafes. Dieser Manga ist eindeutig eher als eine Märchenparodie zu verstehen mit einer eher niedlichen und lustigen Atmosphäre.

Die Geschichte hat mit dem Märchen fast gar nichts mehr gemein, auch hier wird etwas Eigenes erzählt, jedoch in ein Märchengewand gepackt.

Sneewittchen - Geschichten nach Grimm



Dieser Manga bezieht sich bereits im Titel direkt auf seine märchenhaften Vorlagen, stellt aber doch eigenständige Geschichten dar. Während viele sich nahe an den Geschichten halten, gibt es andere, die noch Twists aus den Bereichen Science Fiction, Comedy oder Mystery und Horror enthalten.

Ich habe einige Märchen davon gelesen und bin der Ansicht, dass man da nicht grundsätzlich von einer typischen Adaption sprechen kann, da auch verschiedene Geschichten zum Tragen kommen. Einige Geschichten sind eher Illustration/Nacherzählung der Märchen, andere bieten dann doch etwas Eigenständiges.



Fazit

Abschließend kann man sagen, dass die meisten Manga zwar einen groben Bezug zu den Ausgangsmärchen aufweisen, aber meist doch eher experimentiell vorgehen. Sie nehmen den Plot oder wichtige Elemente, machen aber doch eigene Geschichten und interpretieren die Märchen also auf ihre Weise. Auffällig ist, wie sich der Schwerpunkt von dem märchenhaften Geschehen mehr auf Sexualität, Gewalt und Blutrünstigkeit als Themen von Märchen verlagert, weil das eben Themen sind, die immer wieder in der Popkultur aufgegriffen werden. Jedenfalls ist es interessant wie innovative, abwechslungsreiche Geschichten allein durch Bezugnahme auf Märchen in Manga entstehen.




Karaoke - Singspaß mit der Gruppe

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Karaoke eine weltweit bekannte Freizeitaktivität und ein besonderes Partyspiel aus Japan, bei dem man mit Freunden Instrumental-Playback bekannter Musikstücke live mit dem Mikrofon singen kann.

 Tatsächlich stammt Karaoke aus Japan in den frühen 1970er Jahren und hat sich dann wie eine Welle in der gesamten Welt verbreitet. Das Wort setzt sich aus dem Wort „Kara“ , was auf Deutsch „leer“  bedeutet und „Oke“ als Kurzwort für „Orchester“ zusammen. Karaoke bedeutet also leeres Orchester und ist insofern auch zutreffend, da die Musik im Hintergrund anwesend ist, aber ja nicht echt ist.

Daisuke Inoue war der Begründer dieser beliebten Freizeitbeschäftigung, der 1971 die ersten elf selbst gebauten Karaoke-Geräte in Bars in Kobe vermietete und sogar 2004 dafür den Friedens-lg-Nobelpreis erhalten hatte. Da er jedoch kein Patent stellte wurden die Geräte sowie die Playback-Bänder und CSs von anderen Firmen der Branche produziert. Daher konnte Inoue auch nicht Gewinn daraus erzielen.

Seit Mitte der 1990er Jahre ist die Nachfrage nach Karaoke auch in deutschsprachigem Raum immer größer geworden. Einen weiteren Anstieg kann man dank der Castingsshows ab dem Jahr 2000 verzeichnen.
Wie funktioniert eigentlich Karaoke? Die gespielte Musik wird ohne eine Singstimme aufgezeichnet, dazu gibt es besondere Karaoke-CDs, die abgespielt werden. Diese umfassen neben der Instrumentalversionen der Musikstücke auch Textdaten. Beim Abspielen der CD hören Sänger wie auch Zuhörer die Musik, doch der Sänger muss natürlich selbst singen, kann den Songtext vom Bildschirm ablesen und zur Musik singen. 


In Asien sind sogenannte Karaoke-Bars überall zu finden und erfreuen sich großer Beliebtheit. In Deutschland dagegen findet man solche Bars leider selten. Wenn man Bars mit Karaoke finden sollte, sind diese nicht mit denen in Asien vergleichbar. Denn bei ersteren singt man meist nicht für sich allein in der kleinen Runde, sondern gleich in aller Öffentlichkeit, was die Hemmschwelle enorm steigert. In Asien dagegen kann man Karaokekabinen mieten, wodurch Privatsphäre geschaffen wird. Es gibt Kabinen in verschiedenen Größen, je nachdem wie viel Personen eben auch singen wollen. In jedm Raum befindet sich eine Gesangseinlage, ein Auswahlcomputer mit der Playlist sowie ein Zimmerservice. Auch in Hotelzimmern und kleineren Bars finden sich eigene Karaoke-Anlagen mit teilweise über 100 000 Titeln.

Moderne Karaoke Bars verfügen nicht nur über japanische Songs, sondern auch Songs in Englisch, Chinesisch, Koreanisch und anderen Sprachen. Man kann auch jederzeit Essen und Trinken per Telefon bestellen, was ziemlich bequem ist.

Inzwischen finden wir Karaoke auch auf diversen Konsolen wie der PlayStation, Xbox, aber auch für DVD und für den Computer lassen sich verschiedene  Programme finden, mit denen man allein oder in Gesellschaft singen kann.


Wie läuft das Ganze ab? Was muss man beachten?

Ist man das erste Mal in einer Karaoke-Bar geht man am besten zur Rezeption und meldet sich dann an. Da gibt es einiges erst einmal zu tun. Ist es für einen das erste Mal muss man sich meist registrieren.  Man sagt an, aus wie vielen Personen die Gruppe besteht, wie lange man erwartet hier zu bleiben (man kann aber auch jederzeit verlängern) oder wie viel man denn bezahlen möchte. Erste Ess- und Trinkbestellungen können schon mal durchgeführt werden. Außerdem wählt man welche Art von Karaoke man haben möchte. Ein entsprechend passender Raum wird einem zugeteilt.  Meist findet man in den Räumen Song-Kataloge oder an der Rezeption.  Wenn man dann fertig mit Singen ist, die Zeit abgelaufen ist, geht man wieder an die Rezeption und bezahlt.


Die Preise werden nicht nach Raum berechnet, sondern  nach Stundenanzahl und Person.  Die Preise sind während der Rushhours deutlich höher und wochentags nach 19-20 Uhr und am Wochenende ebenfalls, da dann besonders viel Betrieb ist.  Meist muss man sogar ein Getränk um die 400 Yen kaufen, aber an anderen Orten erhält man sogar eine Art All-you-can-drink-Rabatt.


Moderne Karaoke-Geräte lassen sich einfach per Touchscreen bedienen. Die Lieder und entsprechenden Videoclips erscheinen dann und man kann schon mal einen Einblick bekommen. Man wählt die jeweiligen Songs aus, die dann in einer Liste erscheinen. Außerdem wählbar sind die Lautstärke, das Tempo und die Empfindlichkeit der Mikrofone.

Da es unglaublich viele Lieder gibt, wird die Auswahl natürlich schwer. Ein Tipp ist schon mal im Voraus zu planen, welche Lieder man singen möchte. Das erspart einiges an  Zeit und Nerven.


Karaoke Maschinen können auch ein Echo hinzufügen. Das kann aber auch abgestellt werden, wem das zu nervtötend ist. Natürlich geht es beim Singen nicht nur um den Spaß, man möchte auch sehen, wer besser ist. Einige von euch kennen es bestimmt von Singstar und ähnlichen Spielen, man kann je nachdem, wie viele Töne man beim Singen trifft, mal mehr oder weniger Punkte erzielen. Dahinter stecken komplexe Algorithmen, die ich selbst nicht kenne. Jedenfalls kann man sich am Ende anhand von Gesamtpunkten miteinander vergleichen.

Doch der Spaß sollte natürlich im Vordergrund stehen. Auch wenn man noch so untalentiert ist, sollte man sich Karaoke nicht entgehen lassen. Wer zum Karaoke geht, will nicht professionell singen, sondern Spaß mit Freunden haben. Wenn jemand nicht gut singen kann, gilt es in Japan als unhöflich sich die Ohren zuzuhalten oder demjenigen das Mikro zu stehlen, aber das sollte auch in jedem anderen Land Sitte sein.

Interessant ist, dass man sogar Duette mit Unbekannten singen kann. Dafür verwenden  Karaoke Maschinen Videoübertragungen. Eine besondere Kamera im Raum nimmt die Sänger auf und überträgt das Videomaterial auf eine spezielle Webseite. Falls wer anders singen möchte, kann dieser einfach den Namen eines bestimmten Songs aussuchen und mitsingen. 


Darüber hinaus gibt es auch besondere Karaoke Geschäfte mit themenbasierten Arrangements für Animefans.

Gezockt: The Talos Principle

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Man selbst schlüpft in die Rolle eines namenlosen Helden, einem Roboter mit menschenähnlicher Form, der von einer Stimme, die sich als Elohim heraus stellt geleitet wird. Dieser informiert uns, dass er verschiedene Welten erschaffen hat, die wir erforschen sollen. Gleichzeitig sollen wir bestimmte Puzzle Tele, die versteckt sind und die wir zusammen setzen müssen finden. Erst dann kommen wir der Wahrheit auf die Spur. Sehr bald entdecken wir nicht nur die drei Welten, sondern einen gigantischen Turm der in den Himmel ragt. Elohim warnt uns davor diesen Turm zu betreten, doch es dürfte klar sein, dass wir dies früher oder später tun werden und müssen.


Handlung

Wir wandern also durch die Welten und finden verschiedene Nachrichten, die uns immer wieder vor Augen halten, dass die Wirklichkeit nicht so ist, wie wir sie glauben zu kennen. Immer wieder werden wir gezwungen auch die Worte von Elohim zu hinterfragen. Es sind vornehmlich kleine Dokumente oder auch Textfetzen, die mehr oder weniger Sinn ergeben. Man erkennt irgendwie eine Art Zusammenhang, doch ganz ehrlich ich wurde aus den Texten nicht wirklich schlau. Zu chaotisch und unsortiert findet man sie vor, darüber hinaus beziehen sie sich auch aufeinander und es schwer einen wirklichen Kontext daraus zu ziehen.

Die Texte selbst handelten von verschiedenen Themen wie philosophischen Fragestellungen bezüglich Natur und Kultur, Technik und das Bewusstsein. Aber auch mythologische Texte wurden mit eingestreut. Insgesamt fand ich die Texte zwar verwirrend, aber gleichzeitig auch sehr anregend, weil sie verschiedenen existenzielle Fragen stellten, über die man stundenlang sinnieren kann. Es ist jedoch echt eine Fülle an Informationen, die man bei jedem neuen Level in den drei Welten verarbeiten muss und dann auch sortieren muss. Mir fiel es daher auch schwer überhaupt den roten Faden zu behalten, weswegen ich nach dem Spiel auch noch mal etwas recherchieren musste, um alles nachzuvollziehen. Im Kern geht es neben dem Schicksal unseres Roboters auch um die Menschheit, deren Überleben bedroht ist und wir sind sozusagen die letzte Hoffnung und das Erbe der Menschheit.

Außerdem finden wir eine Menge an Audioaufzeichnungen von einer sogenannten Alexandra Drennan, die an einem Projekt für künstliche Intelligenz geforscht und gearbeitet hat um eben eine neue Spezies zu erschaffen, die dann dann das Wissen der Menschheit bewahren sollen. Dieses Wissen finden wir auch in den Datenbanken, auf die wir Zugriff erhalten und durch die wir eben auch die Texte zu lesen bekommen.


Jedenfalls fand ich auch interessant. dass wir mit einer Stimme in der Datenbank kommunizieren konnten. Ich nehme mal an, dass diese entweder künstlich war oder jemand, dessen Bewusstsein in dem System gefangen wurde. Das Ding was den Namen "Milton" trägt scheint das gesamte Wissen der Menschheit zu bewahren und wir sind auch in der Lage damit zu interagieren. Was ich an dieser Sache besonders spannend und auch innovativ fand war, dass man auch eine Art psychologischen Test durchführen musste, wodurch man wiederum zum Nachdenken angeregt und etwas über sich selbst erfahren konnte. Es überraschte mich, wie gut das System mich durchschaute. Die Konversationen zwischen mir und Milton waren immer total erfrischend, teilweise etwas frustrierend aber auch sehr anregend. Man wusste nie so genau, was er dachte und was auf einen zukommen würde, wenn man diese oder jene Antwort anklickte. Sowieso fand ich es cool, dass man wie in einer Visual Novel verschiedenen Antwortmöglichkeiten hatte, die dann je nach Auswahl zu unterschiedlichen Gesprächspunkten führten. Zumal das System wirklich super intelligent war und bewies, dass es sich alles genau merkte und logisch denken konnte. Das überraschte mich sehr und ich ertappte mich dabei, dass ich auch meine eigenen Ansichten zunehmend hinterfragte. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass mich Milton immer wieder an der Nase herum führte und so ging es bestimmt auch vielen anderen. Wirklich ich wusste auch nie, ob ich ihm vertrauen konnte oder wem ich vertrauen konnte. Milton oder Elohim? Das sind die zwei Erzählinstanzen gewesen, von denen ich ja gewissermaßen abhängig gewesen bin.


Jedenfalls fand ich die Story, wenn man sie denn auch als eine solche bezeichnen kann, wirklich sehr ausgeklügelt gemacht. Ich fand es cool, dass es eben nicht nur diesen einen Handlungstrang gab, sondern gleich mehrere, sogar mehrere Handlungsebenen, was schon für viel Verwirrung sorgte. So viele Fragen werden ins Spiel gebracht, so wenig Antworten bekomme ich. Sobald ich neue Texte erhielt, poppten wieder viele Fragezeichen auf und ich glaube, dass ich auch jetzt noch nicht alles wirklich verstanden habe. Das ist wahrscheinlich auch Absicht, dass gewisse Lücken bestehen, die man dann mit eigenen Ideen füllen muss. Das Spiel inhaltlich zu verstehen, erfordert schon einiges an Denkarbeit, das garantiere ich euch.

Positiv fand ich weiterhin, dass mythologische Elemente eingebaut wurden, schon allein durch den Titel „Talos Principle“ hat man den direkten Verweis auf Talos, der ja auch eigentlich künstlich erschaffen wurde. Dann hätten wir noch Elohim, der sich als eine Art Gott herausstellt, und den man ebenfalls nicht wirklich durchschauen kann. Was will er eigentlich von einem selbst? Und warum will er uns unbedingt daran hindern, den Turm zu besteigen?


Wie schon erwähnt geizt das Spiel auch nicht mit philosophischen Diskussionen und auch Theorien. Es sind zu viele Verweise und Referenzen um auf sie einzugehen. Was mir aber im Gedächtnis geblieben ist war die Frage danach, was einen Menschen zu einen Menschen macht. Ist es sein Bewusstsein? Ist es die Fähigkeit Schmerzen zu empfinden? Auch wurde ich dazu verleitet mich zu fragen, ob wir Menschen nun natürlich sind oder künstlich. Ich meine, eigentlich sind wir ja Produkte der Natur, andererseits könnten wir so wie wir geschaffen wurden, gar nicht überleben, anders als Tiere. Deswegen hat der Mensch ja erst Kultur geschaffen, mit der er sich die Welt zunutze machen kann. Wäre die Kultur nicht, würden wir überhaupt nicht so weit gekommen sein. Kultur und Natur stellen oftmals strenge Gegensätze dar, die sich gegenseitig ausschließen. Wozu kann man den Menschen dann noch zuordnen?


Und ist der Mensch nicht selbst wie eine Maschine? Wir glauben wir wären es nicht, weil wir ja aus natürlichem Material bestehen und ein Bewusstsein haben, aber unser Gehirn arbeitet eigentlich ähnlich wie ein Hochleistungsrechner. Ich sehe schon gewisse Parallelen zu einer Maschine. Und weiterhin auch die Frage, was den Wert des Menschen ausmacht. Ist man nur wertvoll, wenn man sich seiner bewusst ist? Ist man nur wertvoll, wenn man der Gesellschaft dient? Das würde aber ältere Menschen, Babys und auch Behinderte ausschließen. Bin ich nur etwas wert, wenn ich auch gut bin? Und was ist das Beste für die Welt? Wäre es gut, wenn alle gleich behandelt werden würden? Wenn alle gleiches Glück erfahren würden? Ist Gleichheit für alle überhaupt erstrebenswert? Das Spiel eröffnet uns verschiedene Fragestellungen und auch Szenarien, die wir durchgehen mit dem Ergebnis, dass wir nie so wirklich wissen können, was gut für alle ist. Dass es so etwas wie eine allgemein gültige Lösung nicht geben kann.


Gameplay


Doch nicht nur inhaltlich hat das Spiel einiges zu bieten, ich fand auch das Gameplay sehr faszinierend. Es kann einen wirklich sehr lange bei Laune halten, da auch immer wieder für Abwechslung gesorgt wird.

Das Spiel ist grundsätzlich ein Spiel, bei dem man logisches Denken beweisen und auch die physikalischen Gesetze bedenken sollte. Das Prinzip ist einfach. Wir haben ja erstmal die drei Welten zusammen mit dem Turm. In jeder Welt finden wir sieben verschiedenen Level und unser Ziel ist es die Puzzle Teile, die aussehen wie die Bausteine aus Tetris zu sammeln und dann zusammen zu setzen, um weiter zu kommen. In jedem Level sind diese Teile versteckt und wir müssen heraus finden, wie wir an die Dinger heran kommen. Das war für mich immer wieder ein Akt, besonders am Anfang. Man braucht eine Weile, um sich da durchzufuchsen, aber wenn man erst mal die Mechanik verstanden hat, geht alles leichter von der Hand. Zwischen uns und dem Puzzle-Stück befinden sich mehrere Türe oder Portale, die wir erst mal öffnen müssen und da fängt der wahre Spaß an. Diese Portale öffnen wir, indem wir Energiequellen finden und mit den „Schlössern“ der Portale verbinden. Wir müssen die Umgebung genau erkunden, heraus finden, welche Mittel wir haben und wie wir diese einsetzen. Vieles können wir zwar auch so ausprobieren aber schon mal einen Plan zu haben, ist nicht schlecht.

Anfangs haben wir noch die Jammer, das sind Geräte, die andere technische Vorrichtungen außer Kraft setzen kann und mit denen man die Portale öffnen kann. Erinnert ein wenig an Portal, wie ich finde. Danach folgen Reflektoren, die es einem ermöglichen die Energiestrahlen, die wir zum Öffnen der Portale brauchen, verschiedenen lenken und manipulieren können. Ab da wird es auch immer verzwickter, weil man dann wirklich hunderte Wege hat, diese miteinander zu verbinden. Man muss sie alle durchspielen und auch Lücken mit einbeziehen. Dann gibt es noch Würfel, die man unterschiedlich einsetzen kann: ob nun als Stehmöglichkeit oder als Beschwerer um wiederum andere Portale zu öffnen, deren Funktionen ändern sich immer wieder. Dann haben wir später auch noch Ventilatoren mit denen man dann sich selbst an einen anderen Ort katapultieren kann oder die anderen Gegenstände. Während sich anfangs alles auf einer Ebene abspielt, wird es mit der Zeit schwieriger, weil man dann eben auch zwischen mehreren Ebenen wechseln muss. Es wird also schon etwas unübersichtlich.


Was ich auf jedenfalls als Spiele-Element sehr cool fand, waren diese Aufzeichnungsgeräte oder wie auch immer sie heißen. Man konnte diese anschalten und von sich selbst eine Videoaufzeichnung also eine Art bewegliches Hologramm erzeugen. Das war notwendig, wenn man eben mehr Gegenstände brauchte, als man hatte. Das wurde dann richtig tricky, weil man dann mit seinem „Vergangenheits-Ich“ interagieren musste. Das musste auch zeitlich immer aufeinander abgestimmt sein und führte oftmals dazu, dass ich eine Weile im Kopf durchgehen musste, welche Schritte zu machen waren. Für mich war es die reinste Gehirn-Akrobatik und auch total innovativ. Wir haben also eine Unmenge an verschiedenen Hilfsmitteln und müssen dann sehen wie wir sie kombinieren, wann wir das tun und wo wir sie einsetzen.

Keines der Level gleicht einem anderen, sodass wirklich nie Langeweile aufkommt. Es gab Level, die habe ich recht schnell durchschaut und mich gewundert, dass sie so einfach zu bewältigen waren. Dann gab es aber auch viele, wo ich mehrere Stunden überlegen und experimentieren musste. Also was den Schwierigkeit der Level angeht, war dieser für mich genau richtig, nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer, genau ausgeglichen.

Man braucht bei dem Spiel teilweise wirklich Fingerspitzen-Gefühl und auch eine gute Hand-Auge-Koordination, denn schon wenige Zentimeter bewirken Großes. Man muss wirklich ganz genau sein und vor allem die Umgebung gut ausnutzen. Auch vorausschauendes Denken und Planen ist bei dem Spiel hilfreich um Wiederholungen zu vermeiden. Der Turm von Elohim war dann noch mal eine Nummer für sich. Die Rätsel waren etwas schwieriger, aber auch hier nicht zu hart. Ich fand ja besonders die letzte Ebene gelungen, aber auch nervig, weil man da mehrere Ebenen hintereinander weg schaffen musste, OHNE zu speichern. Man musste sich auch beeilen, sonst war man sofort tot. Alles immer und immer wieder zu probieren, wurde auf Dauer ziemlich frustrierend, aber ich hab es dann doch noch geschafft. Ich fand da sehr schön, dass man auch mit anderen Robotern interagieren musste. Das war für mich die Creme de la Creme.


Man sollte auch keine Scheu haben, Fehler zu machen, in diesem Spiel muss man diese tun, um weiter zu kommen. Das Blöde war nur, dass es auch Level gab, wo man dann irgendwann in einer Sackgasse war. Zum Glück konnte man mit einer Taste alles wieder rückgängig machen. Ich hätte es aber toll gefunden, wenn man auch die Möglichkeit gehabt hätte, selbst zu bestimmen wie wie viele Schritte man rückgängig machen kann. Und leider kann man auch nicht manuell speichern, das Spiel tut dies meist nach einem geschafften Level. So war es für mich nervig, wenn ich doch recht weit gekommen bin, aber nicht weiter spielten konnte und dann später alles noch einmal machen musste. Das hätte echt geholfen.

Darüber hinaus muss man ja mit den Bausteinen, die man erhält, die Puzzle lösen. Das war für mich auch nicht unbedingt schwer, doch gegen Ende änderte sich das dann. Je mehr Bausteine man zur Verfügung hat, desto mehr Möglichkeiten zur Kombination gibt es, klingt ja auch logisch. Aber das war jetzt auch nicht unmöglich zu bewältigen.


Optik und Musik


Ich war echt überwältigt vom Design des Spiels. Also ich bin ja selbst nicht unbedingt beste Grafik gewöhnt, aber ich fand, dass sich die Macher viel Mühe mit dem Setting gegeben haben. Es wirkte alles so realistisch und plastisch, als ob man es direkt anfassen könnte. Es wurde einem suggeriert, dass man sich in unendlichen riesigen Welten befindet, leider konnte man diese nicht wirklich erkunden, ab einem bestimmten Punkt wurde man dann wieder auf Anfang gesetzt. Aber ich lief teilweise einige Zeit herum, nur um mich an der Landschaft zu ergötzen. Eine Welt, die sich an die römische/griechische Antike orientiere mit den klassischen Bauten. Die zweite Welt, die uns nach Ägypten brachte. Und die letzte bildete sozusagen das Mittelalter ab. Allesamt waren sehr schön und auch recht detailliert dargestellt, man konnte sich wunderbar darin verlieren.
Die Musik fand ich dezent, aber doch sehr stimmig. Jede Welt hat ihre eigene Musik, die die Atmosphäre wunderbar unterstreicht. Wie gesagt gab es ja diese drei Welten.


Fazit:

Alles in allem fand ich das Spiel wirklich großartig und es überraschte mich immer wieder aufs Neue. Der inhaltliche Aspekt überzeugte mich total, brachte mir viele neue Erkenntnisse und auch Denkansätze. Man kann sich da wirklich sehr lange mit allem beschäftigen, wenn man möchte. Darüber hinaus bietet das Spiel einem auch drei verschiedenen Endings an, die nach Schwierigkeitsgrad zugeordnet werden. Ich hätte nicht gedacht, dass ich gerade mal das Spiel auf leicht gespielt habe, so leicht fand ich es nicht. Das Gameplay bewerte ich auch als recht gelungen. Schade fand ich nur, dass die Rätsel selbst nicht viel mit der Handlung zu tun hatten, da wäre es schön gewesen noch eine Art Brücke herzustellen.

Cross-Dressing und Gender Bending in Anime und Manga

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Was ist überhaupt Cross-Dressing?

Laut Wikipedia ist damit das Tragen spezifischer Kleidung des anderen Geschlechts gemeint, die Motivation dahinter kann sehr unterschiedlich ausfallen. Früher wurde das Wort noch immer mit Transvestitismus und Homosexuellen verbunden, doch wie wir heutzutage auch bei vielen Cosplayern sehen (weibliche, die männliche Figuren darstellen) hat Cross-Dressing nicht mehr so viel damit gemein. Ein Cross-Dressing, das aber Ausdruck der Geschlechtsidentität einer Person ist, wird aber nun doch zu Transgender gezählt, während andere Cross-Dressings aus anderen Gründen nicht dazu gerechnet werden. Es hängt also entscheidend vom Beweggrund ab, inwiefern man mit dem Cross-Dressing auch sexuelle Identität äußern will.



In diesem Zusammenhang finde ich es sinnvoll, wenn man das Motiv Cross-Dressing in die zwei genannten Kategorien einteilt:
1. Cross-Dressing als Geschlechtsidentitätsausdruck
2. Cross-Dressing aus anderen Gründen

Beide Kategorien findet man nämlich sehr häufig in Manga und Anime. Wie wir noch feststellen werden, ist es aber eher die zweite Kategorie die dominiert und auch eher einen Unterhaltungsfaktor darstellt, während die erste Kategorie deutlich ernste Züge mit sich bringt.


Zunächst einmal etwas theoretischen Background für die erste Kategorie. Cross-Dressing ist hier also vor allem für Transmänner wie auch Transfrauen eine Möglichkeit ihre eigentliche Geschlechtsidentität durch Tragen geschlechtsgegenteiliger Kleidung zum Ausdruck zu bringen. Transgender sind solche Menschen, die eigentlich mit dem falschen Geschlecht zur Welt gekommen sind. Das bedeutet, dass Frauen sich nicht wohl in ihrem weiblichen Körper fühlen, sondern sich innerlich als Männer auffassen und andersherum. Dadurch, dass sie sich so kleiden, wie sie sich auch geschlechtlich empfinden, kommt es zu weniger Problemen und Dissonanzen mit der eigenen Identität, weil somit eine Art Kompensation erfolgt.



Zur zweiten Kategorie lässt sich sagen, dass Cross-Dressing weniger etwas mit der Geschlechtsidentität zu tun hat, sondern mehr mit dem künstlerischen Mittel der Verkleidung und auch Illusion. Hier möchte ich auch den zweiten zentralen Begriff in dem Text aufgreifen, der sogenannte „Gender Bender“. Das ist ein Konzept, bei dem die Geschlechterrollen umgekehrt oder manipuliert werden. Es dient dazu die Grenzen der Geschlechterrollen zu hinterfragen und mit ihnen zu experimentieren.


Gender Bender umfasst als Oberbegriff auch Cross-Dressing, aber es kommen noch weitere Aspekte hinzu. Das Hinterfragen der Geschlechterstereotype wird auf verschiedenen Wegen vollzogen. So kann man sich auch einfach androgyn kleiden, sodass man die Geschlechtsidentität nicht wirklich erkennen kann. Oder man verhält sich nicht seinem Geschlecht entsprechend. Es wird mit den typischen weiblichen wie männlichen Vorstellungen gespielt, sie werden parodiert, verdreht etc. Dieser Protest gegenüber den Geschlechterstereotypen zeigt sich nicht nur im Verkleiden, sondern auch im Herausfordern der normativen Geschlechterrollen- und Verhaltensweisen. 


Meine These ist, dass Manga wie auch Anime uns die Geschlechterstereotype wie auch die Konflikte, die daraus entstehen sehr gut veranschaulichen können, da Manga/Anime als Teil japanischer Popkultur auch gesellschaftliche Verhältnisse wiedergeben können.


Crossdressing und Gender Bender im Kabuki


Das Motiv des Gender Bending geht auf eine tiefe Verwurzelung von Crossdressing in der japanischen Kultur mit Ursprung im Kabuki, dem Theater der Edo-Zeit, zurück und zeigt sich besonders im Shojo Manga.

Dabei muss man auch die Geschichte über die Entwicklung dieses Theater berücksichtigen. Es gab früher das Problem, dass bei Frauen-Kabuki Prostitution herrschte, wodurch es zum Verbot kam. Danach wurden junge Männer eingesetzt, wodurch ein ähnliches Problem resultierte. Danach entwickelte sich das Theater aber zu einer anspruchsvollen Nur-Männer-Domäne. Dabei wurden also Frauen auch von Männer den sogenannten „Onnagata“ gespielt. Sie betonten ihre Rollen mit betont feinen Bewegungen und typischen „falsetto“-Stimmen. Hinzu kam natürlich, dass die Männer auch Frauenkleidung trugen und sich besonders viel Mühe mit ihrer weiblichen Darstellung gaben. Außerdem kann man sich in Japan nicht als vollwertigen Kabuki-Schauspieler bezeichnen, wenn man nicht die entsprechenden Techniken dieser Frauenrolle beherrschen kann.

Man sieht also, dass sich popkulturelle Medien wie Manga und Anime also auch sehr alten Motiven der Künste und des Theaters bedienen und modernisieren. Außerdem zeigt sich dadurch auch, dass Crossdressing in Japan nicht so verpönt gewesen ist, wie vielleicht im europäischen Raum, sondern dies sogar künstlerischen Anspruch hatte. Das erklärt vielleicht auch, weswegen es auch in den heutigen Medien so gerne verwendet wird.


Exkurs Geschlechterrollen und -stereotype in Japan


Zunächst einmal ein kurzer Exkurs zu den Geschlechterstereotypen in Japan, die ja hier in Manga und Anime zur Debatte stehen.

Diese Geschlechterrollen sind vielleicht nicht unbedingt nur japanspezifisch, sind auch in anderen Teilen der Welt zu finden, doch besonders bei Japan als ein Land der Moderne wie auch Tradition si
sind sie eher überraschend. Die Familienstruktur ist in Japan eher patriarchalisch, was bedeutet, dass die Männer den Haushält führen, sie sind die Oberhäupter und bringen das Geld ein, sind wichtigste Entscheidungsträger. Frauen sind traditionell keine Einkommensbezieher und wenn doch, verdienen sie trotz Fortschritte nach wie vor viel weniger als Männer. Dagegen sind Frauen die primären Bezugspersonen für die Kinder. Sie befassen sich mit der Verwaltung der Kinder, deren Bildung, Gesundheit und moralischer Erziehung. Sie sind außerdem für das Kochen und Putzen zuständig und müssen immer alles perfekt vorbereitet haben, wenn der Mann gestresst abends nach Hause kommt. Darüber hinaus wurden Frauen früher auch daran gehindert einer Arbeit nachzugehen. Für viele Frauen bedeutet die Eheschließung und Familiengründung das Ende ihrer Karriere, auch wenn viele versuchen teilzeitbeschäftigt zu arbeiten.

Zu den Stereotypen lässt sich auch sagen, dass von Frauen nach wie vor erwartet wird, dass sie sich den Männer gewissermaßen unterordnen, dass sie bei wichtigen Angelegenheiten ruhig sind, weil sie davon keine Ahnung haben. Eine gute Frau ist eine, die eher passiv ist, vollends in ihrer Mutter- und Ehefrauenrolle aufgeht, was bedeutet, dass sie alles für ihre Familie aufopfert. Selbstbestimmung ist hier also nicht gern gesehen. Sie ist finanziell abhängig vom Mann, kann ohne diesen dadurch auch nicht überleben, während der Mann sich auf seine Frauen verlassen kann. Sie umsorgt ihn und kümmert sich um sein Wohlergehen. Man erkennt also eine eindeutige Asymmetrie zwischen den beiden Geschlechtern, die in Shojo Manga durch Cross-Dressing und Gender Bender vorübergehend außer Kraft gesetzt wird. Und dennoch bleibt die Bestätigung dieser Geschlechterrollen, wie ich auch in anderen Beiträgen zuvor belegt habe. Die meisten Mädchen werden in Shojo Manga so dargestellt, dass sie sich eben vollends für ihre Liebe aufopfern und auch häuslichen Tätigkeiten nachgehen. Ohne ihre Partner ist ihr Leben vollkommen sinnlos.


Gender Bending und Cross-Dressing als Spiegel weiblicher Sehnsüchte in Shojo Manga

Das Motiv des Genderbending wird im Manga meist jedoch eher als humoristisches Stilmittel für die Geschichten verwendet, wodurch eine eher sozialkritische Lesart deutlich erschwert wird. Das liegt daran, dass der Manga auch ein Spiegel der gesellschaftlichen Verhältnisse Japans ist. Cross-Dressing wird im kulturellen Bereich noch erlaubt, doch nach wie vor dominieren in Japan strenge Geschlechterstereotype. Nach den Autoren Cooper und Darlington dienen Shojo Manga jungen Mädchen dafür mit Geschlechtergrenzen zu spielen. Doch gleichzeitig weist der Manga darauf hin, was gesellschaftlich als Norm gilt und dass Gender-Bending-Figuren eben davon stark abweichen.

Shojo Manga können nach dem Autor Toku Spiegel der Sehnsüchte und Erwartungen von japanischen Mädchen wie Frauen sind. In ihnen reflektieren sich weibliche Ästhetik wie auch weibliche Sehnsüchte. Da Shojo Manga als Zielgruppe besonders junge Mädchen haben, die sich erst einmal Vorstellungen von Geschlechterrollen machen müssen, ist es naheliegend, dass gewisse Geschlechterstereotype besonders in Shojo Manga vorzufinden sind.

Gleichberechtigung von Mann und Frau in Shonen Ai Manga


Interessant finde ich auch die Feststellung in der Forschungsliteratur, dass gleichgeschlechtliche Liebe zwischen Jungen wie Männern in Shonen Ai, als Untergenre des Shojo Manga, einen bestimmten Teil des mädchenhaften Empfindens verkörpern. So ist es ja nach wie vor, dass sich Japaner an diesen strengen Geschlechterrollen orientieren müssen, nach denen sich die Frauen dem Mann unterzuordnen hat und es eine klare Trennung wie Hierarchisierung zwischen beiden Geschlechtern gibt. Eine gewagte These einiger Forscher ist nun, dass die gleichgeschlechtliche Liebe in Shonen Ai-Manga eine Verschmelzung der beiden Geschlechter herbei führen soll, was zunächst paradox klingt, sind es doch immer zwei männliche Figuren. Wie aber schon erwähnt, zielen diese Manga nicht auf männliche, sondern weibliche Leserschaft, demnach projizieren also die weiblichen Rezipienten ihre Erwartungen und Wünsche eben auf diese Figuren. Sie identifizieren sich mit diesen und darin drückt sich der Wunsch nach Gleichberechtigung aus. Während im Westen Weiblichkeit und Männlichkeit eher als Einheit verstanden werden, ist es in Japan gänzlich anders. Eine fiktive Lösung findet sich aber in den Shonen Ai Manga, in denen sich Mädchen in den männlichen Figuren wieder erkennen und auf gleicher Stufe mit Jungen und Männern stehen können.


Eng mit dem Phänomen des Crossdressing und Genderbending verbunden ist auch die sogenannte Androgynie. Dieser Begriff bezieht sich auf Menschen, die sowohl männliche wie auch weibliche Merkmale in sich vereinen. Umgangssprachlich werden damit Menschen umfasst, die geschlechtlich nicht eindeutig zuzuordnen wären, da sie schwach ausgeprägte sekundäre Geschlechtsmerkmale haben und auch ihr Kleidungsstil und Verhalten undurchsichtig ist. Ich finde, dass man Androgynie besonders in Shojo Manga sehen kann. Denn hier dominieren vor allem die sogenannten „Bishonen“, also schöne Jungs, die sehr feminin wirken und es schönheitsmäßig auch mit Mädchen und Frauen aufnehmen können. Sie zeichnen sich durch einen schlanken Körperbau und schöne Gesichtszüge aus, entsprechen damit auch dem Idealbild japanischer junger Männer. Anders dagegen sieht das männliche Ideal in Shonen und Seinen aus: da dominieren doch eher Jungs und Männer mit deutlich abzeichnenden Muskeln, die auch vom Verhalten her eindeutig männlich markiert sind. Interessant finde ich, dass Androgynie nicht mal unbedingt nur auf Männer und Jungs bezogen sein muss. In Shojo Manga findet man auch genug Beispiele für Mädchen, die androgyn sind und dadurch eine große weibliche Anhängerschaft haben. Diese Mädchen sind dann meist doch eher als Tomboys zu bezeichnen, gehen also schon mehr in Richtung Männlichkeit, während die androgynen Jungen mehr als verweichlicht oder feminin beschrieben werden. Es ist interessant, dass also bereits mit Androgynität als Vorstufe zum Crossdressing und Genderbending bereits mit der Geschlechteridentität spielt.


Beispiele aus Manga und Anime bezüglich Cross-Dressing und Genderbending

Nun möchte ich auch auf einige abschließende Beispiele eingehen und darauf hinweisen wie Cross-Dressing und Gender Bending thematisiert werden.


Ein sehr bekanntes Beispiel dürfte der Manga „Die Rosen von Versailles“ sein, bei dem die Protagonistin Oscar von klein wie ein Junge behandelt wurde und sich dementsprechend auch so verhält. In diesem Manga vereinen sich Cross-Dressing und Genderbending, da Oscar sich auch wie ein Mann verkleidet und verhält. Sie ist sehr maskulin, mutig und stark und kann es sehr leicht mit ihren männlichen Kameraden aufnehmen. Hier wird Gender Bending genutzt, weil Oscar männlicher Nachfolger der Familie werden soll, es besteht also ein gewisser Zwang und im späteren Verlauf entsteht auch ein großer Konflikt zwischen ihren zwei Geschlechtsidentitäten. Einerseits verliebt sie sich ja ausgerechnet in einen Mann, was ja nicht gern gesehen wird. Da schlägt sich ihre weibliche Seite durch, die in Konflikt mit ihrer männlichen Seite kommt, die ja versucht dem väterlichen Wunsch ein männlicher Nachfolger zu werden nachzukommen. Hier zeigt sich meiner Ansicht nach auch der fundamentale Konflikt zwischen den eigenen Wünschen und den Ansprüchen der Familie, die stellvertretend für die Gesellschaft steht. Also hier wäre die Individualismus versus Kollektiv-Debatte, die auch so wichtig in Japan erscheint, berührt.


In „Yubisaki Milk Tea“ haben wir wieder einen ganz anderen Fall. Der Protagonist Yoshinori springt für seine Schwester als Model ein und verkleidet sich fortan als Mädchen. Was anfangs nur eine Spielerei ist, wird sehr schnell Ernst, denn er möchte auf keinen Fall mehr ein Junge sein, will die Pubertät auch dringend verhindern, was natürlich nicht schaffbar ist. Hinzu kommen aber auch seine sexuellen Regungen und dem Dilemma, dass er einerseits in zwei Mädchen verliebt ist, aber auch in sein eigenes weibliches Ich, was er stark idealisiert. Ich finde den Manga höchst interessant, da er aus der Maße der Cross-Dressing und Gender Bender Manga hervorsticht. Er behandelt beide Themen sehr viel tiefgründiger und regt auch sehr zum Nachdenken an. Auch hier ist Cross-Dressing nicht einfach nur oberflächliches Stilmittel zur Unterhaltung, sondern hinterfragt die eigene Geschlechtsidentität, was zu vielen Konflikten führt.


Dann hätten wir auch noch den Manga „Bokura no Hentai“, in dem verschiedenen Jungs auftreten, die allesamt aus verschiedenen Gründen Frauenkleider tragen. Einer der Protagonisten ist tatsächlich ein Transgender, der einfach gerne ein Mädchen sein möchte. Ein anderer Junge gibt sich als seine verstorbene Schwester aus und versucht damit die Lücke in der Familie zu füllen. Und der dritte Held tut dies aus einem sexuellen Trauma heraus. Wie man merkt ist auch dieser Manga sehr ernst und psychologisiert sehr stark. Auch hier tritt Cross-Dressing mit ernsteren Themen wie Vergewaltigung, familiären Problemen, und der Suche nach der eigenen Identität auf. Ich fand diesen Manga auch sehr anregend, wenn auch teilweise sehr düster und gerade deswegen auch glaubwürdig gemacht.

Auch bei dem Manga „Hourou Musuko“ ist mir das sehr stark aufgefallen, den ich ebenfalls gern gelesen habe. Hier geht es primär auch um den Entwicklungsprozess in der Pubertät und eben auch dem sexuellen Ausprobieren der eigenen Vorlieben. Im Fokus stehen zwei Protagonisten, die jeweils Kleidung des anderen Geschlechts tragen. Beide wollen auch lieber das Geschlecht wechseln, wobei es da immer wieder zu Irrungen und Wirrungen kommt. Der Manga ist nicht ganz so düster wie die zwei vorherigen, hat mehr etwas von einem Slice-of-Life-Manga mit einem ruhigen und entspannten Erzähltempo, aber doch liebevoll gestalteten Figuren und Episoden.


Dann hätten wir noch den Manga wie auch Anime „Kuragehime“, in dem Kuranosuke als der eine Protagonist in Frauenkleidern herum läuft und dabei ein sehr spezielles Ziel verfolgt. Er tut dies als eine Art Protest gegenüber seinem Vater, der will, dass er sein Erbe als Politiker antritt. Hier ist das Cross-Dressing teilweise auch eine Art Unterhaltungsmittel, wenn aber auch mit einer bestimmten Funktion, die narrativ wichtig ist. Wie bereits in der Einleitung beschrieben kann Cross-Dressing eine Form des Protestes sein. In dieser Geschichte dient es als Rebellion gegenüber väterlichen Ansprüchen, während wir in „Rosen von Versailles“ den genau umgekehrten Fall haben. Kuranosuke hat ganz andere Vorstellungen von einem guten Leben, will nicht Nachfolger werden, sondern lieber Mode-Designer, was im übrigen doch eine etwas homosexuelle Note mit sich bringt. Die bisherigen männlichen Mode-Designer erschienen mir nicht ganz so hetereosexuell, doch bei diesem Protagonisten ist das nicht der Fall. Cross-Dressing und Gender Bending beziehen sich nicht unbedingt auf die Geschlechtsidentität, sondern auf den Wunsch nach einem freien Leben nach individuellen Vorstellungen.


Ein ähnlicher Fall liegt im Manga „W Juliet“ vor, indem Makoto sich als Mädchen verkleidet und an eine Schauspielschule kommt. Er muss dies tun, damit er seine Familie von seinen Traum Schauspieler zu werden, überzeugen kann. Interessant ist bei beiden Manga, dass die männlichen Protagonisten androgyn und damit auch „Bishonen“ sind. Das erleichtert natürlich das Cross-Dressing und bestätigt auch die Ästhetik von Shojo. Während jedoch bei Kuragehime die Geschlechtsidentität offen gelegt werden kann, wird sie bei diesem Manga geheim gehalten. Hier hätten wir also auch den Aspekt Cross-Dressing als Verkleidung und Mittel zur Spannung.

Es gibt aber auch immer mal lustige Beispiele, in denen Jungs (vor allem maskulin) in Frauenkleider geworfen werden und der Witz dadurch entsteht, dass es einfach nicht passt. Hier dient Cross-Dressing eindeutig als Widerspruch zwischen Anspruch und Sein als Parodie.


Als letztes möchte ich noch ein sehr bekanntes Beispiel nennen nämlich „Ouran High School Host Club“, was eigentlich das Parade-Beispiel für die zweite Kategorie von Cross-Dressing und Gender Bender darstellt. In diesem Manga muss nämlich Haruhi, ein armes Mädchen an eine Schule für reiche Kinder, eine hohe Schuldensumme abbezahlen. Sie wird gezwungen als Host zu arbeiten und sieht sich mit einer Menge unterschiedlicher, schräger Jungs konfrontiert. Darüber hinaus darf auch niemand etwas von ihrer wahren Identität erfahren. Es gibt noch viele weitere Manga, die in diese Sparte fallen, allen ist gemeinsam, dass das Mädchen sich aus äußeren Zwängen verkleiden muss und das eben nicht gerne tut. Während sie äußerlich wie Jungen sind, bleiben sie aber innerlich vollkommen Mädchen. Cross-Dressing dient hier also wirklich eher um Spannung und Humor zu erzeugen, weil es immer wieder zu prekären Situationen kommt, in der die wahre Identität gelüftet werden könnte.


Was ich in diesem Beitrag vielleicht etwas außen vor gelassen habe sind die Manga, in denen Gender Bending behandelt werden. Wir kennen das Motiv des Geschlechtertausches, was vor allem aber dazu dient, um lustige Effekte zu erzeugen. Die Figuren finden sich im Körper des anderen Geschlechts wider, was zu vielen lustigen Szenen, aber auch inneren Problemen führt. Wie soll man sich nun verhalten? Wie soll man mit dem Körper umgehen? ES ist generell grenzwertig, wenn man sich überhaupt im Körper einer anderen Person befindet. Vor allem für Jugendliche spannend, da man den Körper des anderen Geschlechts noch nicht gut kennt und eben erforschen muss. Insofern eignet sich dieses Motiv besonders eben für Shojo Manga und dient auch als eine Art Annäherung der beiden Geschlechter. Beispiele hierfür wären der Anime „Kokoro Connect“ und die Manga „Yamada-kun and the Seven Witches“ und „Dein und mein Geheimnis“.



Abschließend lässt sich sagen, dass wir Cross-Dressing und Gender Bender in sehr verschiedenen Kontexten in Manga und Anime finden. Ich habe heraus gefunden, dass beide vor allem zur Unterhaltung dienen und um die Spannung in der Handlung hochzupushen. Darüber hinaus führen beide Motive zu zahlreichen Missverständnissen und auch Problemen, mit denen sich die Figuren befassen müssen. Dabei nimmt Cross-Dressing nicht nur unterhaltsame, sondern auch sehr tiefgründige und psychologische Züge vor allem im Bezug auf Geschlechtsidentität und Transgender. Es hat sich heraus gestellt, dass beide Motive sehr gerne vor allem in Shojo Manga verwendet, die ja an junge Mädchen gerichtet sind. Einerseits wird zwar mit den Geschlechterstereotypen gespielt, die Leserinnen können sozusagen damit experimentieren, andererseits bestätigen sich jedoch diese Stereotypen, da am Ende alles wieder normal wird. Es zeigt sich deutlich, dass die beiden Motive vom Normalen abweichen.

Japanische Blutgruppendeutung

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Die Blutgruppen-Deutung ist besonders in Japan ein sehr etablierter Glaube, nach dem der Blutgruppe (jap. 血液型 ketsueki-gata) bestimmte Eigenschaften ähnlich wie bei uns den Tierkreiszeichen, zugeordnet werden.


Wenn also in Manga und Anime Figuren Blutgruppen haben, dann kann der japanische Leser sofort Rückschlüsse über deren Charaktereigenschaften ziehen. Genauso erscheinen Angaben über den Bluttyp bei Musikern wie Schauspielern. Man kann auch beim ersten Kennenlernen unverblümt nach der Blutgruppe fragen, wodurch man schon einen ersten Eindruck von der Person gewinnen kann.

Diese Vorstellung hat in Japan eine ähnliche Bedeutung wie die der Tierkreiszeichen im Westen. Tendenziell ist dieser Glaube aber auch in anderen Teilen Ostasiens wie Südkorea und Taiwan vorzufinden. Die Blutgruppendeutung mit den vier Typen weckt Assoziationen an die antike Temperamentenlehre.


Der Ursprung der japanischen Blutgruppen-Eigenschaften


Nachdem die verschiedenen Blutgruppen von dem Österreicher Karl Landsteiner 1900 entdeckt wurden, befassten sich auch viele japanische Mediziner mit deren Untersuchung. In einem 1916 veröffentlichen Werk hat der Arzt Kimata Hara auch eine Beziehung zwischen Blutgruppen und Charaktereigenschaften erkannt.

Takeji Furukawa versuchte wie auch im früheren Nazi-Deutschland Charaktereigenschaften bestimmten Volksgruppen zuzuordnen. Doch mit Ende des Krieges wurde die Erforschung dieses Gebiet vergessen.

Das moderne Blutgruppen-Horoskop begann als der japanische Journalist Masahiko Nomi 1971 ein Buch heraus brachte mit dem Titel „Zuneigung auf Grund der Blutgruppe erkennen“. Es zielte darauf ab, dem Leser den richtigen Partner bestimmen zu lassen.


Die Blutgruppen-Lehre in Japan


Blutgruppe A

Laut der Blutgruppen-Deutung gelten Menschen mit dieser Blutgruppe als sehr verantwortungsbewusst und ordentlich. Sie zeichnen sich durch Freundlichkeit aus, stellen ihre Bedürfnisse eher hinten an, um Konflikte zu vermeiden. Sie sind sehr fleißig und arbeiten viel.
Sie sind aufmerksam, einfühlsam, unterstützen alle Mitmenschen, müssen nach Überzeugung handeln, lieben die Ordnung und sind ausdauerstark.
Ihre negativen Eigenschaften sind die Angespanntheit und konversatives Denken wie Handeln. Auch können sie anspruchsvoll und stur sein.Das scheint genau die Vorstellung der Europäer von den Japanern zu sein. Ebenso überraschend ist, dass 40 % der Japan tatsächlich dieser Blutgruppe angehören und sie damit zu der häufigsten Variante zählt.

Blutgruppe 0

Träger dieser Blutgruppe werden mit Eigenschaften von zielstrebigen Führungspersonen verbunden. Sie sind Realisten, denken wirtschaftlich, sind finanziell unabhängig, überstehen harte Zeiten, sind ambitioniert und kümmern sich gut um andere. Sie sehen das große Ganze und können gut mit Problemen umgehen. Auch wirken sie Anfangs reserviert, tauen aber mit der Zeit auf. Darüber hinaus sind sie romantisch veranlagt, wodurch O-Männer zu starker Eifersucht neigen. Daher gelten sie als ideale Beschützer und werden als Partner für A Frauen angesehen.
Zu den negativen Eigenschaften zählen, dass sie eitel und arrogant sein können.
Im modernen Japan gilt die Blutgruppe mit ca. 30 % zu der zweithäufigsten Form.

Blutgruppe B

Auf dem dritten Platz steht diese Blutgruppe mit etwa 20 % der japanischen Bevölkerung. Den Menschen der Blutgruppe B sagt man nach, dass sie sehr optimistisch, anderen gegenüber aufgeschlossen und Querdenker sind. Träger dieser Gruppe macht gerne alles in seinem Tempo, hat Angst Freunde zu verlieren, wird schnell einsam, ändert schnell seine Meinung, ist flexibel, realistisch, verliebt sich schnell und feiert gerne.
Andererseits haben sie auch die Eigenschaften unbekümmert bis übermütig zu sein, sie halten sich eher an eigene Regeln und achten nicht so sehr auf die Gefühle anderer Leute. Negativ an ihnen ist, dass sie unberechenbar und unverantwortlichn sein können. Gerade in einer so harmonisch bestrebten Gesellschaftlich wie in Japan, ecken dieser Typ sehr häufig an.

Blutgruppe AB

Mit gerade mal weniger als 10 % findet sich diese Blutgruppe am seltensten. Menschen diesen Typs sind der komplette Gegensatz zur ersten Gruppe: Sie sind vor allem überaus unkonventionell, spirituell veranlagt und sehr kreativ. Sie neigen zu Perfektionismus, sind Träumer, sehr materialistisch, denken logisch, sind leicht verletzlich, wissbegierig, haben viele Hobbys und wirken jugendlich. Aufgrund ihres individualistischen Verhaltens erstaunt es nicht, dass gerade Kreative und Künstler diese Blutgruppe aufweisen. Außerdem können sie sehr kritisch und unentschlossen sein. Menschen dieser Blutgruppe werden als schwierige Menschen aufgefasst, die man nicht gut durchschauen kann.

Wie man vielleicht erkennen kann, scheinen die Typen A und O die „guten“ Blutgruppen zu sein, die gerne in der japanischen Gesellschaft gesehen werden, da sie all die Eigenschaften umfassen, die nach japanischer Idee den idealen Menschen ausmachen.

B wiederum scheint eher schwach und wechselhaft zu sein, außerdem egoistisch und würde demnach nicht als kompatibel mit der japanischen Gesellschaft sein. AB ist dann auch zu individuell um in einer Gesellschaft, die das Gleichsein suggeriert, zu passen. Man kann also schon anhand der Blutgruppe nicht nur die Eigenschaften angeblich erkennen, sondern auch, wie Menschen mit der Gesellschaft harmonieren.

Ist der Einfluss der Blutgruppe auf den Charakter belegt?


Es gibt tatsächlich einige Studien, die die Wirkungen der Blutgruppe auf die Gesundheit belegen können. So leiden Menschen mit der Blutgruppe 0 statistisch weniger an Herzkrankheiten. Träger dieses Typs haben eine größere Chance, eine Malaria zu überstehen. Eher weniger anfällig sind die anderen Blutgruppen bei Choler-Erkrankungen.

Es scheint aber an den Haaren herbei gezogen zu sein, von der Blutgruppe auf die Charaktereigenschaften zu schließen. So sollen Träger der Blutgruppe 0 besonders geeignet als Baseballspieler zu sein. Andererseits haben viele international erfolgreiche japanische Spieler genau diese Blutgruppe zu haben.

Wissenschaftlich ist allerdings noch nichts endgültig bewiesen. Mediziner in Japan und anderen Ländern reagieren eher abfällig auf die Frage nach der Belegbarkeit und wiederholen immer wieder, dass diese Deutung der Blutgruppen nur pseudowissenschaftlich ist und es keinen Zusammenhang zwischen Blutgruppe und Persönlichkeit gibt.
Versucht man eine Verbindung zu finden und vergleicht man seine Mitmenschen und deren Blutgruppe, scheint man eher Beweise zu finden, was aber eher psychologischem Ursprungs ist. Der Mensch neigt dazu, eher nach Belegen für seine Thesen zu suchen, und blendet die Widersprüche aus. Das ist bei Sternzeichen-Horoskopen ähnlich.
In Japan scheint auch die Frage nach der Blutgruppe genauso alltäglich wie die Frage nach dem Tierkreiszeichen. Sollte man diese Informationen vorenthalten kann dies als bestimmtes Anzeichen gedeutet werden, dass die Person sich für ihre Blutgruppe schämt. Das Nichtwissen über die Blutgruppe besonders bei Ausländern können Japaner absolut nicht nachvollziehen.


Verwendung der Blutgruppen-Deutung


Die japanische Blutgruppen-Deutung ist eher ein Phänomen der Esoterik, was gerne von der Industrie missbraucht wird.

So erscheinen immer wieder neue Ratgeber über Blutgruppen und entsprechend passende Produkte für bestimmte Typen. So gibt es auch inzwischen im Westen die sogenannte Blutgruppen-Diät, Sogar spezielle Kondome für die Blutgruppentypen werden vermarktet, es gibt auf jedem Gebiet etwas für die spezielle eigene Blutgruppe.

Den Höhepunkt dieses Trends ist um das Jahr 2008 zu verorten, als sogar zeitnah vier Bücher zu diesem Thema veröffentlicht wurden und zu den Top-Ten der japanischen Bestseller-Listen gehörten. Es gibt sogar ein Werk mit dem Titel „Die eigene Gebrauchsanweisung“ (自分の説明書) vom Bungeisha-Verlag, das eine Art Ratgeberlektüre ist und verdeutlicht, wie man aus seiner Blutgruppe das Beste machen kann.

Am meisten wird die Blutgruppendeutung in Frauenzeitschriften verwendet. Hier dient sie, den richtigen Partner zu bestimmen. Horoskope für die verschiedenen Blutgruppen werden jeden Tag in Zeitschriften, Zeitungen, Fernsehen und Rundfunk heraus gebracht.

Auch in der japanischen Populärkultur ist dieses Phänomen überall vorhanden. Jeder japanische Jugendliche weiß über die Blutgruppe seiner Vorbilder Bescheid. Sogar fiktive Figuren aus Manga wie auch Spielen erhalten von ihren Machern passende Bluttypen.

Die Blutgruppen-Sucht der Japaner



Es täuscht aber, wenn man meint, dass diese Bücher dogmatisch suggerieren, dass die Blutgruppe komplett den Charakter bestimmt. Westliche Medien trugen eher dazu bei, die Japaner als Blutgruppen-Süchtige darzustellen. Angeblich sollen Personalabteilungen die Blutgruppen als Auswahlkriterien sehen. Ansonsten gute Bewerber sollen angeblich aufgrund ihres Bluttyps abgelehnt worden sein. Und in Kindergärten sollen Kinder bestimmten Blut-Typs von anderen schikaniert worden sein.

Mit diesen Sachverhalten ist das Phänomen „Bura-Hara“ (ブラハラ) verbunden, was in etwa „Blut-Diskriminierung“ bedeutet. Jedoch ist dieser Begriff gar nicht so geläufig wie die Medien vermitteln wollen. Geläufiger ist eher die Bezeichnung Ketsueki Gata Sabetsu (血液型差別). So schlimm, wie es in den Medien dargestellt wird, scheint es also nicht zu sein. Es kann Fälle von Diskriminierung geben, doch der Großteil der Japaner weiß, dass die Blutgruppe nicht das alles entscheidende Kriterium ist.






Gelesen: Only the Ring Finger Knows

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 Anmutig und scharfsinnig, groß gewachsen und äußerst beliebt... Ausgerechnet mit dem Musterschüler und Schwarm aller Mädchen vertauscht Wataru versehentlich seinen Ring! Wer hätte gedacht, dass sein geliebter Ring kein Einzelstück ist?! Als sich der angeblich so perfekte Kazuki ihm gegenüber auch noch als gemein und gehässig entpuppt, reißt Wataru der Geduldsfaden...
 

Meine Meinung:

Zur Handlung

Einmal vorweg möchte ich sagen, dass ich mich gar nicht mehr so genau daran erinnern kann, weswegen ich mir den Manga gekauft habe. Ich wusste ja von vornherein, dass es sich um einen Boys Love Titel handelt, das ist auch durch das Cover gar nicht zu übersehen. Eigentlich bin ich nicht so der Fan davon, was aber nicht bedeuten soll, dass ich das Genre meiden, ich lese es eben nicht so sehr. Es gab mal eine Phase, in der ich einige Werke gelesen haben, die ich ganz gut fand und es ist auch mal eine gute Abwechslung zu den sonstigen Shojo-Titeln. Wobei man eben sagen muss, dass dieser Titel eben doch deutlich macht, dass er eben an junge Mädchen gerichtet ist. Es handelt sich nicht um einen Yaoi, sondern um einen Shonen-Ai-Manga, in dem es also nicht zur Sache geht, sondern der Fokus mehr auf der emotionalen Ebene liegt. Sprich, die beiden Protagonisten müssen trotz aller Probleme und Missverständnisse zueinander finden.

Grob gesagt ist die Handlung sicherlich nicht die tollste, aber auch nicht die Schlechteste. Man merkt aber doch, dass man sich etwas dabei gedacht hatte, denn einige Unstimmigkeiten oder meinetwegen auch Rätseln ergeben dann am Ende bei der Auflösung auch endlich mal Sinn. Ich muss sagen, dass das Lesen auch wie eine Detektiv-Arbeit wirkt, da man hier und da immer mal Hinweise bekommt, was eigentlich wirklich hinter der Story und dem Verhalten von Kazuki steckt. Ich bin leider nicht so scharfsinnig gewesen und habe erst gegen Ende eins und eins zusammen zählen können. Aber dann denkt man sich: Warum bist du nicht früher darauf gekommen?! Das war doch offensichtlich!

Was mir gefallen hat war die Rahmenhandlung, die auf dem Motiv des Rings basiert. Ringe haben je nachdem, an welchem Finger sie getragen werden, eine andere Bedeutung. Sie können beste Freunde kennzeichnen, deutlich machen, dass man Single ist oder eben auch den liierten Status kenntlich machen. Darum geht es eigentlich im Kern. Dieser Ring, wer hätte es gedacht, verbindet unsere beiden Protagonisten. Dabei schafft es der Manga uns zuerst schön auf die falsche Fährte zu locken, um eben Spannung zu erzeugen. Denn Wataru als unser erster Held besitzt eben einen Ring, der ihm viel bedeutet und vertauscht diesen ausgerechnet mit dem exakt gleichen Ring des Mädchenschwarms Kazuki. Beide sind natürlich erst einmal gar nicht erfreut. Was anfangs noch neutral wirkt, wird schnell zu einem Desaster. Es spricht sich nämlich sehr schnell herum, dass Wataru denselben Ring hat und alle Mädchen der Schule bedrängen ihn und wollen wissen, woher er diesen hat.

Als ob das nicht schlimm genug wäre, scheint Kazuki dann auch etwas gegen Wataru zu haben. Dieser fragt sich natürlich, warum er so fies zu ihm sein muss. Bei jeder Gelegenheit ärgert, beleidigt oder demütigt er ihn. Ohne irgendeinen Grund. Wataru hat ihm gar nicht wirklich was getan. Woran liegt es also? Ist es wegen dem Ring? Aber er kann doch nichts dafür, dass er den gleichen hat. Was ist also sein Problem? Solche Fragen und Gedanken huschten mir während des Lesens durch den Kopf. Anfangs war ich ähnlich wie Wataru darüber verärgert, als Wataru aber dann resignierte und dann tatsächlich richtig traurig wurde, musste ich mit ihm leiden. Trotz der Kürze dieses Einzelbandes identifiziert man sich doch recht bald mit Wataru und erlebt mit ihm emotionale Höhen und Tiefen. Ist zwar nicht unbedingt so, dass ich emotional so sehr gerührt war, dass ich vielleicht weinen musste, aber etwas berührt war ich dann schon. 

 

Zwischen beiden entwickelt sich also eine gewisse Feindseligkeit, die aber immer wieder ins Schwanken kommt, vor allem weil Kazuki immer mal ein anderes Verhalten offen legt. Dann ist Wataru plötzlich wie erstarrt, total verwirrt und hinterfragt seine bisherigen Annahmen über ihn. Was ich diesbezüglich loben muss ist, dass eine schöne Balance zwischen Außensicht- und Innensicht (in Hinblick auf Wataru) besteht. Immer wieder teilt uns der Erzähler mit, was in ihm vorgeht, deswegen kann man auch gut mit ihm mitfühlen. Ich finde es schön, dass er doch sehr über seine Gefühle und über Kazuki und was er von ihm halten soll, nachdenkt und das alles auch hinterfragt. Bei solchen Manga ist das eben unabdinglich, dass man die Emotionen verstehen und nachempfinden kann.

Ich fand es witzig, dass man den Manga eigentlich sogar als einen normalen Shojo Manga hätte lesen können, denn beide Figuren entsprechen irgendwie schon den typischen Klischees der Protagonisten in diesem Genre. Das hängt aber auch eben mit der typischen Rollenverteilung in Boys Love Geschichten zusammen. Da hätten wir also Wataru als der Uke, der etwas feminin wirkende, aber doch deutlich verhaltensmäßig maskuline. So verhält er sich schon wie ein typischer Jugendlicher, geht gerne mal einen trinken und hat am nächsten Tag mit einem üblen Kater zu kämpfen. Doch auf der anderen Seite hat er doch etwas extrem weibliches, was ich sonst eben nur aus Shojo Manga kenne. Er denkt viel nach, reflektiert über seine Gefühle und beobachtet scharfsinnig seine Umgebung, interpretiert da sehr viel hinein. Er spricht zwar vielleicht nicht offen über seine Gefühle, aber durch die Innenansichten, die ja notwendig zur Identifikation sind, kriegen wir mit, dass es ihn emotional sehr beschäftigt. Er ist auf jeden Fall derjenige, der doch passiv ist, auch wenn damit in der Handlung immer mal gespielt wird. So ist er es, der sich Kazuki eben annähert und ihm auch Parole bietet. Er ist eindeutig nicht auf den Mund gefallen, verwendet gerne Kraftausdrücke, um seinem Ärger Luft zu machen. Er weiß sich also schon zu wehren. Alles in allem ist er aber doch eher der durchschnittliche Kerl, der sonst nicht wirklich auffallen würde.

Kazuki dagegen ist das komplette Gegenteil. Wie man an der Zusammenfassung schon lesen konnte, wird er von allen gemocht und von den Mädchen geliebt. Er sieht gut aus, ist groß gewachsen, schlank und ist super gut in der Schule. Er ist finde ich der typische Prinz und ein Idealbild von Mann, wie man ihn aus den Shojo Manga kennt. Anders aber eben als in diesen Shojo Manga, ist er dennoch nicht makellos, wie wir im Verlauf der Handlung erfahren. Er hat ein ziemliches Pokerface und man weiß auch nie so genau, was er denkt. Das fand ich an ihm schon recht interessant, weil man eben nie so wirklich wusste, was sein wahres Ich ist. So führt er nicht nur Wataru an der Nase herum, sondern auch die Leser. Andererseits fand ich sein Verhalten eben auch total unverständlich, was logisch ist, wenn man keinen wirklichen Einblick in seine Innenwelt erhält. Das hat ja auch den Reiz der Story gemacht. Ich fand es gut mal so eine widersprüchliche Figur zu haben, bei der man eben interpretieren musste, ob die Person nun gut oder nicht so toll ist. Andererseits ist es irgendwie doch ein Klischee, was ich aus vielen anderen Shojo Manga kenne, in denen die männlichen Protagonisten eben absichtlich böse zu den Heldinnen sind und man nicht genau weiß, welchen Grund sie dazu haben. Einfach, weil diese leiden sollen? Soll auch eine gewisse Hass-Liebe bei den Lesern entstehen? Ich weiß es nicht so genau. Ich nehme mal an, dass man ebenfalls innerlich zerissen sein sollte. Diese Spannung, die da entsteht, soll Neugier wecken und emotional ans Geschehen binden.


Interessant fand ich auch die Beziehung zwischen den beiden. Es war immer so ein Hin und Her. Zwar wird deutlich, dass Kazuki die Hosen an hat, aber Wataru lässt auch nicht alles mit sich machen. Er ist also nicht der typische Uke, sondern einer, der auch rebelliert und versucht sich durchzusetzen. Dabei kommen dann recht lustige Szenen zustande, in denen die beiden sich necken und richtig anmachen und teilweise sogar körperlich. Dann wiederum wechselt die angespannte Atmosphäre zu einer angenehmen, in der es zeitweise nach Frieden zwischen beiden aussieht. Aber das ist leider immer nur vorübergehend. Gerade dieser Wechsel zwischen Spannung und Harmonie macht ihre Beziehung so interessant. Jederzeit könnte alles wieder zu einem Streit eskalieren.

Man hat auf jeden Fall immer echt viele Missverständnisse, der Manga lebt von Unklarheiten und Geheimnissen, die immer wieder für Spannung sorgen. Da wäre noch mal eben diese Doppeldeutigkeit von Kazuki zu nennen, die wahrscheinlich das größte Problem darstellt. Dann kommen aber noch äußere Einflüsse hinzu, wie Gerüchte, dass Kazuki angeblich etwas von der Zwillingsschwester Watarus will. Dann wiederum kriegt Wataru von seiner Schwester gesagt, dass dieses komische Verhalten auch auf Liebe hindeuten kann. Das verwirrt unseren Protagonisten natürlich umso mehr. Wie kann jemand, der einen liebt, einen so mies behandeln? Was sich liebt, das neckt sich? Es wird immer undurchschaubarer. Als ob das nicht genug wäre, sieht Wataru dann auch noch Kazuki mit einer Frau und beide scheinen ungewohnt vertraut zu sein. Wataru ist dann auch emotional total verwirrt, weil er aus seinen eigenen Gefühlen nicht schlau wird. Warum fühlt er sich so traurig, wenn Kazuki ihn so mies behandelt? Warum ist er nur zu ihm so, aber immer so nett zu anderen? Er macht eine Wandlung durch, anfangs ist er noch so empört über Kazuki, einfach nur sauer, weil der so arrogant ist und überhaupt nicht dem Bild entspricht, was alle von ihm haben. Allmählich ändern sich aber seine Emotionen und damit auch seine Reaktionen über Kazukis Verhalten. Großer Liebeskummer stellt sich, woraufhin sich die Lage zuspitzt.

Am Ende folgt dann die große Auflösung und alle Missverständnisse sind geklärt. So dürfte jeder Leser endlich befriedigt sein. Uns wird die Lösung einfach so auf dem silbernen Tablett serviert, die Rätselei hat also endlich ihr Ende gefunden. Wie das ganze ausgeht, möchte ich natürlich an dieser Stelle nicht vorweg nehmen. Jedenfalls fand ich die Erklärung doch relativ plausibel, wenn auch etwas übertrieben, aber der Manga ist ja nicht realistisch. Was ich aber nach wie vor nicht verstehen kann ist, dass Figuren, egal wie schlimm sie behandelt werden, trotzdem weiterhin in ihre Peiniger verliebt bleiben, sich diese sogar verstärkt. Da frage ich mich, wie glaubwürdig ist das denn bitte? Wenn mich jemand mies behandelt, dann werde ich ganz bestimmt nicht Sympathie entwickeln, es sei denn ich bin masochistisch veranlagt. Das hängt wahrscheinlich auch mit dieser Vorliebe für Tsundere zusammen. Man findet es vielleicht tatsächlich reizvoll, wenn eine Person erst böse zu einem ist und sich dann aber als lieb heraus stellt, als andersherum. Vielleicht ist es dieser Gegensatz zwischen fies und lieb, der so reizvoll für Japaner ist? Für mich aber auf keinen Fall. Jedenfalls muss ich aber sagen, dass ich beim ersten Lesen, soweit ich mich daran erinnern kann, die Story auf keinen Fall vorhersehen konnte. So blieb es also immer relativ spannend. Doch im Rückblick gibt es da doch wirklich viele Hinweise und auch Klischees, die einen doch auf die richtige Spur bringen.


Zur Optik

Mir hat der Manga optisch recht gut gefallen. Die Figuren entsprechen den typischen „Bishonen“ also schöne, schlanke, groß gewachsene Figuren. Sie sind recht dünn, haben eher weiche und feminine Gesichtszüge und bestechen auch durch schöne Augen. Ähnlich wie bei anderen Shojo Manga liegt der Fokus mehr auf den Figuren, die Hintergründe sind eher zweitrangig. Wir haben hier die breite Palette an unterschiedlichen Ornamenten und Dekorationen, die spiegelbildlich für die Gefühle, Gedanken und Wahrnehmungen der Figuren stehen. Fand ich nicht unbedingt schlecht, weil eben das Emotionale doch auch wichtiger Träger der Atmosphäre war.


Fazit

Abschließend kann ich sagen, dass mir der Einzelband recht gut gefallen hat, vor allem, weil wir hier auch eine widersprüchliche Hauptfigur haben und durch viele Elemente auch Spannung erzeugt wird. Ich fand die Figuren interessant gestaltet und auch die Beziehung zwischen den beiden ganz nett umgesetzt. Die Handlung ist sicherlich nicht außergewöhnlich, aber doch durchdacht und macht auf jeden Fall neugierig. Vor allem für BL Einsteiger ist der Manga auf jeden Fall empfehlenswert. An sich ist es auch eine süße Geschichte für den kurzweiligen Spaß.

Manga-Kultur in Japan

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In Japan haben sich die Ansichten über Manga in den letzten Jahrzehnten sehr geändert. Während man früher noch daran festhielt, dass sie eine Art Bücherersatz für Kinder darstellen, ist dies heute nicht mehr so. Es ist eher so, dass dieses Medium sich nun einen festen Platz neben anderen wie Romanen und Fernsehen erworben hat.

Manga stehen zwischen dem Roman und dem Fernsehen, stellen ein ganz eigenes Medium dar, denn sie bestehen aus Bildern und Schrift. Gerade da sie vor allem von den Bildern leben und in Kombination mit der Schrift Geschichten erzählen, haben sie auch einige Eigenheiten des Films (Perspektive, Darstellung des Geschehens). Manga fesseln aufgrund verschiedener Aspekte, sei es die schöne Linienführung oder die besondere Art und Weise der erzählerischen Vermittlung.

Im Gegensatz zu anderen Ländern, in denen Comics als reine Kinder- und Jugendliteratur aufgefasst werden, gelten Comics in Japan als gleichberechtigtes Medium neben anderen etablierten wie Literatur und Film. Denn da es ja eine breite Vielfalt an Genres gibt und auch für jede Altersgruppe etwas zu finden ist, sieht man auch gerne Pendler und Geschäftsleute in der Öffentlichkeit Manga lesen.

Thematische Vielfalt der Genres


Wie ich schon häufig in anderen Texten betont habe, bestechen japanische Manga durch eine breite Palette unterschiedlicher Genres, wodurch verschiedene Lesergruppen angesprochen werden. Aufgrund der großen Vielfalt an Subgenre werden verschiedene Themengebiete abgesteckt. Für jedes Hobby gibt es mindestens einen passenden Manga. Sie reichen thematisch von Kochen, über Mode bis hin zu Sport und Fantasy.

Dabei richten sich die Genres nicht nur nach inhaltlichen Kriterien, doch auch für jede Altersgruppe ist etwas dabei. Es gibt Manga für die kleinen, doch auch Jugendliche können durch Genres wie Shojo und Shonen sich selbst finden oder ihre Ideale verwirklicht sehen. Doch damit nicht genug. Auch gesellschaftskritische und tiefgründige Manga werden geboten, die besonders das erwachsene Publikum ansprechen. Dabei werden Geschichten vermittelt, die sich um die Arbeitswelt und das Familienleben drehen, um Karriere wie Kindererziehung, aber auch immer mehr thematisiert wird das Leben als Single. Damit begleitet der Manga idealerweise von der Kindheit bis ins hohe Alter.

Japanische Kunst und Manga

Tatsächlich bringt man Manga auch immer wieder mit der traditionellen japanischen Kunst, die schon sehr alt und geschätzt ist, in Verbindung. So verweisen viele Forscher auf die „Ukiyoe“-Holzschnitte wie beispielsweise jene von Katsushika Hokusai mit seinen berühmten „Hokusai Manga,“ von dem angeblich auch der Begriff „Manga“ stammt. Inwiefern dies nun zutrifft, darüber wird in der Forschung noch heiß diskutiert. Darüber hinaus soll es weitere künstlerische Vorläufer für Manga geben, wodurch von vielen Forschern versucht wird, Manga als eine besondere Kunstform zu legitimieren, die auf Jahrhunderte alte Traditionen fußt.

Manga im japanischen Alltag


In der japanischen Alltagswelt sind Manga überall präsent. Natürlich primär als Lektüre, aber auch sehr gerne als dekoratives Element auf Waren des täglichen Gebrauchs (darunter auch Kreditkarten) oder in Form von zeichnerisch dargestellten Informationen auf Schildern und Gebrauchsanleitungen. So wird diese Kunstform nicht nur als Fernsehserie oder Film konsumiert, sondern begleitet die Japaner im Alltag als animierte Figuren, die auf Bildschirmen von Bankautomaten anleiten oder auch in TV-Werbungen erscheinen.

Japan verfügt heute über die größte Comic- und Zeichentrickindustrie der Welt und Manga wie Anime erfahren in Japan eine große Akzeptanz. Sie werden von allen Alters- und Bevölkerungsschichten gelesen, dienen als Bilder in Schulbüchern und werden sogar im Unterricht besprochen. Außerdem werden auch die kreativen Fähigkeiten von Mangaka von der japanischen Regierung und Wirtschaftsfirmen genutzt, die sie als kreative Berater anstellen.

In Japan bilden Manga einen wirklich erstaunlich großen Markt mit einem Umsatz von mehr als 500 Mrd. Yen (ca. 40 Mrd. Euro). Dies kommt einem Anteil von ca. 25 % am Umsatz für Publikationen in Japan gleich. Jede dritte Veröffentlichung ist ein Manga. Obwohl nun Manga sehr gern in Japan konsumiert wurden, war es nicht so, dass die Regierung dies in irgendeiner Weise beeinflusst oder unterstützt hätte. Manga sind eine Erscheinung der Populärkultur und haben sich heute zu einer künstlerischen Form etabliert. 


Außerdem waren Manga und Anime DIE Unterhaltungs- und Freizeitform im Nachkriegsjapan. Es bestehen seit Mitte der 1990er Jahre in Japan Diskussionen, ob die japanische Kultur außerhalb durch Manga repräsentiert werden sollte, anstatt nur traditionelle Kunstformen zu verwenden, die selbst kein Teil der japanischen Alltagskultur sind.

Das Resultat dieser Debatten wird zehn Jahre später bemerkbar. Im Jahr 2007 werden auf der englischsprachigen Homepage der Japan National Tourism Organization (JNTO) unter den drei Tipps für Japanreise nach den traditionellen Veranstaltungen auch „Japanische Anime und Comics“ aufgezählt. Die internationale Anime Messe in Tokyo wird dabei als eine besondere Attraktion heraus gestellt. Manga und Anime sind denach Symbole, die auch in der Werbung für Japan verwendet werden.

In den letzten Jahren sind Manga auch außerhalb von Japan sehr gefragt und gelten als kulturelles Exportgut Japans. Sie dienen als Medium, um Menschen in anderen Kulturen Aspekte Japans zu vermitteln.

Japan als visuelle Kultur


Ein Grund für die starke Präsens von Manga wie Anime im japanischen Alltag ist, dass Japan ein Land ist, das vor allem chinesische Schriftzeichen verwendet und dadurch traditionell piktografisch geprägt ist. Dieser Sinn für das Bildliche konnte hoch stilisiert werden. Manga und Anime sind also Produkte einer stark visuell ausgerichteten Kultur.

Die japanische Schrift besteht aus einer Verbindung aus zwei Silbenschriften (Hiragana und Katakana) und einem visuellen Schreibsystem – der chinesischen Schriftzeichen. Die Visualisierung der Sprache durch Ideogramme (chinesische Schriftzeichen sind in ihrer Ausgangsform einfache Bilder, deren Bedeutung leicht ersichtlich sind) könnte nach Schodt die Wirkung haben, dass sich der Manga als Medium der visuellen Kommunikation entwickeln konnte.


Nach dem russischen Filmemacher Sergej Eisenstein soll es eine Beziehung zwischen dem chinesischen Ideogramm und dem filmischen Wesen vieler Aspekte japanischer Kultur geben. Das Verbinden mehrerer Piktogramme um komplexe Gedanken darzustellen, wie dies in der japanischen Schrift der Fall ist, sei eine Form der Montage, die auch im Film auffindbar ist und alle Formen der japanischen Kunst prägt. Auch Osamu Tezuka begriff seine Manga-Zeichnungen nicht als Bilder, sondern als Hieroglyphen, die eine Geschichte erzählen.

Mangalesen als beliebtes Hobby in Japan

Die Gründe eben für die starke Präsens der Manga in Japan kann in der modernen japanischen Gesellschaft gefunden werden. Manga zu lesen ist eine stille Aktivität, die man am liebsten ungestört verrichtet. Manga sind schneller zu lesen als Romane, sind leichter mitzunehmen und bieten Entspannung wie auch Unterhaltung in einer so strengen Gesellschaft wie in Japan.

Verniedlichungskultur in Japan

 Verniedlichung scheint auch ein Prinzip in der japanischen Kultur generell zu sein. Es gibt in Japan unzählige Schilder, die vor bestimmten Gefahren warnen sollen, jedoch teilweise den gegenteiligen Effekt haben. 


In diesem Zusammenhang sind besonders die „Dingwesen“ zu nennen, die man unter dem weiten Begriff „kyarakuta“ (キャラクター) oder in Kurzform als kyara (キャラ) kennt. Hierbei muss man die Mehrdeutigkeit des Begriffs berücksichtigen. Die Kategorie kyara kann verschiedene Figuren umfassen, ob vermenschlichte Kreaturen oder so etwas wie Hello Kitty bis hin zu den menschlich wirkenden Gestalten aus Manga und Anime, alle stehen stellvertretend für diese „Dingwesen“. Seit etwa der Jahrhundertwende wird Japan daher als „Figuren-Supermacht“ bezeichnet.

Mangakultur in Japan


Seit den 1970er Jahren hat sich auch eine immense Fanszene entwickelt, die sich mit der Animeszene überschneidet. Es sind vor allem die Otaku, die auch kreativ und produktiv sind. Daraus entstehen dann Fanarts, Fanfictions und Dojinshis. Darüber hinaus werden auch große Veranstaltungen von Fans und für Fans organisiert. Daneben ist Cosplay, also das Verkleiden als eine fiktive (Manga/Anime)Figur sehr beliebt, was auch zum Entstehen sogenannter Cosplay-Cafes geführt hat. Darüber hinaus existiert auch eine große Tauschkultur („mawashiyomi), bei der viele Bände ausgetauscht werden und ach Manga Kissa – also Cafes, die sich auf Manga spezialisieren.

Manga zwischen verschiedenen Medien

In Japan ist es nun so, dass immer mehr Manga Stoffgrundlage für Kino und Fernsehen darstellen. Dadurch nehmen auch viele Menschen durch TV-Serien und Kinofilme Manga in Kenntnis, die sie selbst nicht gelesen haben. Besonders beliebt sind dabei meines Erachtens Werke aus dem Shojo Bereich, die als J-Doramas real umgesetzt werden.

Interessant ist auch, dass die Vermarktung von Manga oftmals im Medienverbund geschieht. Das bedeutet, dass Manga meist in Verbindung mit Anime, Videospielen wie anderen Medien verkauft werden. Schafft es eine Mangaserie die Herzen der Leser für sich zu gewinnen, wird sie dann auch meist adaptiert, damit sie an Beliebtheit gewinnt. In Japan ist es so, dass anders als in Deutschland, Manga erst erscheinen und danach diese bei Erfolg in Anime transformiert werden. Danach folgen Realverfilmungen oder auch Videospiele. Diese Wechselwirkungen in der Vermarktung sichert die Verlage gewissermaßen ab.

Fazit

Abschließend lässt sich sagen, dass sehr viele Gründe dafür sprechen, dass Manga als Subgenre des Comics wirklich japan-spezifisch sind und im Gegensatz zu anderen Comics einen weitaus größeren Stellenwert in ihrem Herkunftsland haben, sowohl auf wirtschaftlicher, kultureller, künstlerischer als auch gesellschaftlicher Ebene. Manga dienen dabei zwar vorwiegend als Lektüre, erfüllen aber gewissermaßen auch bestimmte Bedürfnisse (Ausgleich zum stressigen Alltag), können pädagogisch eingesetzt werden (Warnschilder wie auch Sachmanga), aber erfüllen auch dekorative Funktion, in dem sie in einer visuellen Kultur wie in Japan überall im Alltag zu finden sind. Die Mangakultur in Japan ist eine gänzliche andere als beispielsweise in Deutschland, in der Manga gesellschaftlich noch nicht so akzeptiert sind, besonders da gewisse Vorurteile bestehen. Das mag zum einen auch an der Visualität Japans liegen, zum anderen auch einfach daran, dass Manga schon eine lange Geschichte in Japan hinter sich haben und vor allem eben durch eine breite Vielfalt an Themen und Genres bieten und für Menschen jeden Alters geeignet sind. Außerdem besteht im westlichen Raum noch immer die Ansicht, dass Comics eben nicht vollwertige Medien wie Literatur und Film sind, wobei es inzwischen auch eine sich weiter entwickelnde Comic- und Mangaforschung gibt, die diese normativen Haltungen versuchen abzubauen.

Gezockt: Pokemon Mond (3DS)

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Eigentlich hatte ich nicht direkt vor, mir das Spiel zu holen. Ich bin kein so großer Fan der Reihe und doch mag ich es hin und wieder mal einen Teil zu spielen. Wie es der Zufall so wollte, habe ich das Spiel dann auch zu Weihnachten von meinem Freund geschenkt bekommen. Er ist im Gegensatz zu mir ein sehr großer Anhänger des Franchise und wollte glaube ich, mehr als ich, dass ich das Spiel mal spiele. Einem geschenkten Gaul, schaut man nicht ins Maul! Daher habe ich das Spiel natürlich auch gespielt, war ja auch nicht abgeneigt. Mein Freund hypte es jedenfalls schon im Vorfeld, als eines der besten Pokemon-Teile überhaupt und er hat fast jeden Teil mal gespielt. Soll was heißen oder? Ob ich diese Ansicht ebenso teile, erfahrt ihr in dieser Review!


Story

Wir wissen alle, dass die Handlung der verschiedenen Teile meist recht einfach und nicht sonderlich tiefgründig sind. Und doch halten sie doch immer Überraschungen bereit und können einen doch fesseln. In diesem Teil fand ich die Story auch nicht unbedingt als überaus gelungen, aber doch befriedigend. Es wurden auch ernstere Töne angeschlagen und zum Nachdenken angeregt. Dreh- und Angelpunkt ist die sogenannte Æther Foundation, die als eine Organisation beschrieben wird, die sich um das Wohl der Pokemon kümmert. Im Laufe der Story wird aber klar, dass dieses Unternehmen alles andere als gut ist. Wenn mir mein Freund das nicht verraten hätte, wäre ich darauf tatsächlich erst viel später gekommen, auch wenn ich bei Samantha, der Chefin, schon etwas erahnen konnte. Jedenfalls spielen in die Story natürlich auch das Jagen und in Gefangenehmen der Pokemon sowie diverse Experimente mit ihnen hinein, was tatsächlich meines Erachtens auch gesellschaftskritische Töne hat. Setzt man die Pokemon mit Tieren in unserer Welt gleich, finde ich, hat das schon etwas Anklagendes und regt zum Nachdenken an. Neu dazu kommen die sogenannten Ultrabestien, neue unbekannte Kreaturen, die Pokemon zwar ähnlich sind, aber doch eher überirdisch wirken. Sie haben gewaltige Kräfte und stellen eine große Gefahr für die Menschheit dar. Die Foundation untersucht diese neuen Lebewesen und auch wir müssen uns diesen Kreaturen stellen. Mich hat die Story schon motiviert zu spielen, aber ehrlich gesagt, war sie für mich nicht der Hauptgrund wie so oft bei den Pokemon-Teilen. Dennoch fand ich es schön, dass sich die Macher Gedanken darum gemacht haben einen gutes thematisches Grundgerüst aufzubauen. Die Figuren fand ich nicht unbedingt tiefgründig gemacht, aber sympathisch genug, damit man mit diesen gerne interagiert.



Gameplay

Es gibt in diesem Teil wieder sehr viele neue Funktionen wie auch alte, da der Bericht nicht ausufern soll, möchte ich mich nur auf die Dinge beschränken, die mir wichtig erschienen oder zu denen ich unbedingt meinen Senf dazu geben will.


Was mich persönlich etwas sehr genervt hat, war das zeitversetzte Spielen bzw. das Orientieren an Tag und Nacht. Bei Sonne ist das kein Problem gewesen, da es im Spiel tag und im Real Life ebenso und umgekehrt. Doch bei Sonne wurde das Ganze auf den Kopf gestellt, was mich erst mal ziemlich irritiert hat. Vor allem wenn man eben nicht zu jeder Tageszeit spielen kann, ist das etwas nervig. Man kann es umgehen indem man die Zeit umstellt, aber das ist ebenso nicht so spielerfreundlich. Später kann man dann storybedingt zwischen den Tageszeiten schnell wechseln, das erleichtert das Ganze dann.

Was ich wiederum ziemlich toll fand war die Tatsache, dass der neue Rotom-Pokedex, der selbst wie eine Art Pokemon aussieht und agiert, nach jedem Kampf mit einem neuen Pokemon anzeigt, welche Attacken sehr effektiv, effektiv, weniger effektiv und wirkungslos sind. Ich weiß, dass viele das kritisieren, weil Pokemon davon lebt, dass man sich die jeweiligen Schwachpunkte wie Stärken der Elemente merkt und dann strategisch vorgehen und überlegen muss, welche Attacken-Typen nun funktionieren und welche nicht. Doch für Leute wie mich, die vielleicht so eng mit Pokemon verbunden sind oder auch für Neulinge ist das eine Wahnsinnshilfe.


Ganz ehrlich: auch wenn ich bereits 3-4 Teile von Pokemon gespielt habe, kann ich mir immer noch nicht merken, welche Typen gegen welche effektiv sind oder nicht. Ich habe mir sogar diese Liste ausgedruckt auf der alles steht. Sicher, wenn man jahrelang Pokemon spielt, merkt man sich das irgendwann. Aber ich bin einfach jemand, der so etwas leider schnell vergisst und sich das alles mühsam erarbeiten muss. Manche Sachen wie, dass Wasser gegen Feuer gut ist, sind natürlich logisch und leicht herzuleiten, aber bei anderen Typen musste ich schon nachdenken. Und da ist es für mich hilfreich, wenn mir dann die Attacken angezeigt werden, die gut gegen bestimmte Typen sind. Ist ja nicht so, dass man überhaupt nicht überlegen muss. Es ist eben eine Hilfe und bei neuen Pokemon muss man sowieso selbst überlegen oder eben raten.


Die PokePause ist ebenfalls ein neues Feature, was für mich sogar ein ausschlaggebender Grund war das Spiel anzufangen und auch richtig zu mögen. Stellt euch einfach so etwas wie Tamagotchi vor und ihr werdet wissen, was ich damit meine. Man kann mit dem Touchscreen mit den Pokemon im Team interagieren, sie streicheln oder eben mit ihnen spielen. Was ich vermisst habe war, dass man auch Minispiele spielen kann, die wurden leider gestrichen, was ich echt schade fand. Das hätte das Ganze noch mal abgerundet und hätte auch zum Konzept gepasst. Aber ich fand es schön, dass man dadurch die Bindung zu den Pokemon intensivieren konnte. Anders als in den anderen Teilen lohnt es sich mal, sich wirklich mit den Pokemon zu befassen. Man hat hier eine Liste von Herzen, die man füllen muss, damit die Bindung stärker wird. Desto stärker diese ist, desto mehr Vorteile haben die Pokemon nämlich auch im Kampf selbst. Außerdem kann man die Pokemon auch von Statusproblemen befreien, indem man sie wäscht, kämmt und von Schmutz befreit. Einfach total niedlich und sehr motivierend diese Funktion.


Für mich war übrigens der Rotom-Pokedex eine wirkliche Hilfe. Im Vergleich zu früheren Pokedex gibt dieser einem auch Hinweise, was man in der Story noch alles zu tun hat, wenn man mal nicht weiterkommt. Auch die Pokemon-Suche wurde verfeinert, sodass einem die genauen Standorte angezeigt wurden. Nett fand ich auch, dass man nun mithilfe von QR-Codes Pokemon finden und fangen konnte.


Auch eine schöne Neuerung war für mich das Pokemon-Resort also so eine Art paradiesische Inselformation, wie eine Art Ferienort für die Pokemon, auf der man verschiedenen Inseln bauen und nützliche Sachen und Items erhalten konnte. Außerdem konnte man auch neue Pokemon durch Zufall erhalten. Ganz toll fand ich hierbei die Beeren-Insel, auf der man Beeren anpflanzen und vermehren konnte. Die Abenteuer-Insel hat mir auch gefallen, auf der man seine Pokemon auf Schatzsuche schicken konnte. Nach einer bestimmten Zeit kamen sie dann zurück und haben je nachdem, welche Route man ausgewählt hatte, dann verschiedene Dinge wie wertvolle Dinge, die man verkaufen konnte oder auch bestimmte nützliche Steine mit gebracht.

Die Z-Attacke ist ebenfalls ein neues Spielelement, bei der es sich um eine Attacke besonderer Stärke handelt, die man jeweils nur einmal pro Kampf anwenden kann. Die Besonderheit dahinter ist, dass diese nur ausgelöst wird, wenn eine Harmonie zwischen Trainer und Pokemon besteht. Ich muss gestehen, dass ich die Attacke irgendwie nicht so häufig eingesetzt habe, was wohl daran lag, dass ich sie einfach nicht brauchte, höchstens gegen Ende. Ansonsten war ich ziemlich over leveled, weswegen ich auch mit normalen Attacken gut zurecht kam.


Ebenfalls sehr nützlich fand ich das PokeMobil, was es aber bereits seit Pokemon X und Y gibt, aber für mich war es doch neu. Ihr habt die Möglichkeit euch während des Spiels auf verschiedenen Pokemon transportieren zu lassen. So gibt es Tauros und Bissbark, mit denen ihr ganz normal und recht schnell von A nach B kommt. Bissbark hat noch die Funktion, dass es versteckte Sachen erschnüffeln kann. Tauros kann sehr schnell rennen und dann auch größere Brocken und Felsen zerstören. Mit Glurak wird dann sozusagen das Fliegen als TM überflüssig, da ihr jederzeit woanders hinfliegen könnt. Auf dem Wasser haben wir dann Lapras und Tohaido. Besonders letzter ist nützlich fürs schnelle Fortbewegen auf dem Wasser und Zerstören von Hindernissen. Ich fand es unglaublich hilfreich, dass ich diese Pokemon nicht im Team haben musste, sondern immer bei mir hatte. Dadurch war man nicht mehr gezwungen bestimmte Tms Pokemon beizubringen und sie dann mitzunehmen.


Ein nettes Feature, was nicht unbedingt sehr wichtig wäre, aber mir auch Spaß bereitet hatte, war die Personalisierung meiner Hauptfigur. Denn diesmal konnte man noch mehr am Aussehen des Protagonisten ändern. Man konnte nicht nur die Hautfarbe ändern, sondern auch die Frisur wie auch die Haarfarbe und das alles auch in bestimmten Frisörläden. Darüber hinaus kann man in größeren Städten auch Boutiquen aufsuchen und sich dann entsprechend ankleiden. Neben Oberteilen und Unterteilen gab es auch Taschen, Schuhe, Strümpfe, wie Kopfbedeckungen und Sonnenbrillen zu erwerben. Da macht das Geld ausgeben so richtig viel Spaß. Was mich nur etwas nervte war, dass einige Sachen extrem teuer waren, aber wenn man das Spiel dann irgendwann durchgezockt hat, war das dann auch nicht mehr das Problem.


Auch nett und motivierend war die Tatsache, dass man auf seiner Reise immer mal Leute getroffen hat, die nach bestimmten Pokemon suchten. Das Ganze war ganz einfach: man suchte die Pokemon, fing sie und zeigte dann den Pokedex-Eintrag der entsprechenden Auftragsperson. Dann hat man auch recht viel Geld bekommen. Anfangs dachte ich mir, dass es schwierig sein würde, viel Geld zu verdienen. Aber wenn man diese Aufträge schön erledigte und bestimmte andere Quests, die sich wiederholten sowie auch das Münzmedaillon mit sich trug, war das ein Kinderspiel.


Nicht zu vergessen gibt es in diesem Teil die Regionalformen sprich besondere Formen, die es nur in Alola gibt wie beispielsweise Das Alola-Raichu, was noch Psycho als Typ hat oder Vulpix wie auch Sandan, die beide den neuen Typ Eis bekommen. Manche mögen das als nicht so einfallsreich auffassen, da keine neuen Pokemon geschaffen werden. Ich fand es ehrlich gesagt richtig cool bekannte Pokemon in neuer Form zu sehen. Es muss nicht immer etwas total Neues und Originelles sein, warum nicht aus dem Bekannten etwas Neues schaffen? Das hat auch seinen Reiz und bringt Abwechslung. Und es ist ja nicht so, dass gar keine neuen Pokemon gab. Die gab es zuhauf und die meisten fand ich auch interessant. Manche fand ich recht schön oder süß oder cool, manche dagegen entsprachen nicht so meinem Geschmack, aber das trifft auch auf alle anderen Pokemon-Teile zu.


Neu war auch, dass man diese Ultra-Bestien hatte, also besondere Pokemon ähnlich wie die legendären, die es aber mehr als einmal gibt, die aber nicht minder stark sind. Diese zu fangen war Teil einer zusätzlichen Quest, die nach Abschluss der Handlung aktiviert wurde. Mir hat sie gefallen und auch da wurde man natürlich an die Hand genommen, was ich nicht schlimm fand. Jedenfalls waren die auch nicht einfach zu besiegen, umso größer war dann die Freude und der Stolz, wenn man sie endlich im Pokeball hatte. Noch schwieriger fand ich das Fangen einiger legendärer Pokemon. In diesem Teil gab es auch sogenannte Wächter-Pokemon der jeweiligen Inseln, die wirklich verdammt hart waren und wo man viele Pokebälle verschwenden musste, bis man sie endlich hatte. Während also der Story-Modus in dem Teil schon recht einfach war, war das Fangen der besonderen Pokemon ein Wechsel der Schwierigkeit.


Soviel also zu den Neuerungen. Ich muss schon sagen, dass echt viel dazu gekommen ist und ich finde, dass dieser Teil bisher wirklich am meisten Neuerungen mit sich brachte. Diese fand ich zum Großteil auch sehr nützlich und gut gemacht. Ansonsten bleibt das Kampfsystem beim alten. Wie immer ist alles rundenbasiert und man muss eben geschickt mit den Effektivitäten der Attacken umgehen können. Auch wenn sich alles wiederholte trotz der Neuerungen, empfand ich das Spielen eigentlich nie wirklich langweilig. Ich habe tatsächlich wirklich ca. 60 Stunden mit dem Spiel verbracht. Ich muss zugeben, dass ich dann irgendwann auch nicht mehr wusste, was ich tun sollte oder wollte. Aber nach so viel Spielzeit ist das auch okay. Aber ganz ehrlich, es gibt in dem Spiel wirklich so vieles, was man machen kann, es wird nie langweilig und zu einem richtigen Ende kommt man auch nicht. Wer viel Zeit und Lust hat, kann sich zur Aufgabe machen alle Pokemon und alle Megasteine und Tms zu sammeln oder meinetwegen einen Rekord nach dem anderen beim Kampfbaum aufzustellen. Apropos Kampfbaum, den habe ich bewusst außen vor gelassen, weil ich den auch nicht weiter probiert habe. Die Gegner, die man dann bekämpft, sind alles andere als einfach, weswegen ich das dann auch schnell aufgeben habe.


So viel also zur Einfachheit des Spiels. Viele haben bemängelt, dass das Spiel zu einfach wäre, einen zu sehr anleitet oder sonst irgendwas. Ich kann nur von mir sprechen, ich empfand das Spiel zwar auch recht einfach, aber dafür dann auch sehr spielerfreundlich. Man kann das Spiel aber wenn man will nach Schwierigkeit umstellen. Wie man das macht? Indem man einfach den EP-Teiler weglässt. Ich habe ihn benutzt und muss sagen, dass dadurch sehr vieles einfacher geworden ist. Vom Leveln der eigenen Pokemon bis zu den Kämpfen war es dann lange Zeit tatsächlich ein Kinderspiel, bis ich dann am Ende des Spiels war und beim Kampfbaum. Dann hat sich heraus gestellt, dass es eben mehr braucht als nur starke overpowered Pokemon um zu gewinnen. Aber ansonsten kam ich recht gut und einfach durch das Spiel. Ich finde, dass man dem Spiel das nicht vorwerfen sollte, dass es zu einfach sei. Jedem Spieler ist selbst überlassen, wie er das Ganze angeht und man kann wie gesagt selbst etwas tun, um die Schwierigkeit zu variieren. Es stimmt zwar, dass einen das Spiel anfangs sehr an die Hand nimmt und das Tutorial wirklich ziemlich umfangreich ist, aber ich persönlich fand es schon okay.

Was ich ebenfalls gut fand waren die jeweiligen Insel-Prüfungen, die sozusagen das Arena-System der vorherigen Teile ersetzt hat. So musste man auf jeder Insel gegen Captains kämpfen, die Pokemon bestimmten Typs hatten. Das hat man dann auch recht schnell heraus gefunden und musste eben nur die richtigen Pokemon einsetzen, um sie zu besiegen. Zum Schluss folgten dann die ganz großen Prüfungen, in denen man dann den Inselkönigen gegenüberstand, die dann noch mal einen Tick schwerer zu besiegen waren. Und nicht zu vergessen die Pokemon-Liga, die meines Erachtens wirklich sehr fordernd und anspruchsvoll war. Da merkte ich zum ersten Mal, dass Pokemon alles andere als ein einfaches Spiel ist, obwohl meine Pokemon vom Level her drüber waren. Ich fand demnach, dass das Spiel an manchen Stellen zwar schon zu einfach war, aber objektiv betrachtet es eben auf die eigene Spielweise ankam. Jedenfalls entsprach dies mehr meinem Geschmack. Ich bevorzuge Spiele, die etwas einfacher sind gegenüber den Spielen, wie Dark Souls oder Monster Hunter, die ultra schwer zu meistern sind. Das hängt sowieso von den eigenen präferenzen ab und ist daher stark subjektiv.


Optik


Optisch muss ich sagen, konnte mich das Spiel voll überzeugen. Die 3D-Animierung ist eindeutig detailreicher und auch schöner gemacht. Das lässt sich wirklich sehen. Zumal man in den Kämpfen auch seien Spielerfigur und die Kampfumgebung sehen kann. Das ist schon gut gemacht gewesen. Außerdem sind die Figuren generell auch etwas realistischer gestaltet. Wie immer besticht das Spiel durch eine niedliche Grafik, die natürlich besonders Kinder anspricht. Wenn ich mich aber an einige Beschreibungen von Pokemon erinnere, sind diese alles andere als kindergerecht, da hier teilweise echt fiese Sachen über Pokemon stehen, wo ich mir denke: Das ist ein Spiel besonders für Jüngere und da steht etwas Jagen und Essen von Pokemon?! Ich dachte, dass sie unsere Freunde sind, aber die Beschreibungen zeigen uns, dass es eben scheinbar doch nicht so ist. Aber ich schweife ab. Jedenfalls mochte ich die Optik wieder mal sehr, alles war schön bunt und farbenfroh, so wie wir es kennen und lieben. Natürlich darf man bei Pokemon keine ultra detaillierte Grafik erwarten, aber das ist eben typisch Pokemon.


Weiterhin schön fand ich die neue Alola-Region, die uns direkt an Hawaii erinnert. Anders als in den anderen Teilen haben wir es mit einer Inselkette zu tun, die sich in fünf verschiedene Inseln aufteilt. Abwechslungsreich fand ich die verschiedenen Territorien und Umgebungen, vom paradiesischen Strand, zum Urwald, über Eiswelten, wie Wüsten bis hin zu Gebirgslandschaften war alles an Umwelt vertreten.


Abschließend lässt sich sagen, dass ich es nicht bereut habe, dieses Spiel gespielt zu haben. Es hat mich positiv überrascht und mich auch in meiner Annahme bestätigt, dass ich in Zukunft öfter mal Pokemon-Teile spielen sollte. Für mich stellt es eine gute Balance zwischen neuen Funktionen und auch dem altbewährten Kampfsystem. Besonders als nicht so erfahrener Spieler fand ich es schön, dass es hier viele Features gab, die mir beim Einstieg und Einarbeiten geholfen haben. Es hat mir sehr großen Spaß bereitet mit meinen Pokemon zu agieren, mit ihnen gegen andere zu kämpfen und neuen zu fangen, vor allem auch mit den Neuerungen wurde es zu einem richtigen Spielespa für etliche Stunden.



Die Bücher hinter den Filmen des Studio Ghibli

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 Das Studio Ghibli ist bekannt für seine hochwertigen mit Liebe gemachten Filme, die jede Generation begeistern kann. Sie sind meist eine Mischung aus realen Problemen wie auch fantastischen Elementen und faszinieren Menschen aller Länder und Kulturen. Heute widme ich mich mal der sehr bemerkenswerten Tatsache, dass nicht wenige Filme überraschenderweise keine originalen Werke des Studios sind, sondern auf Büchern wie auch Manga basieren. Wusstet ihr, dass „das wandelnde Schloss“ und „Erinnerungen an Marnie“ alles Werke sind, die auf originalen englischsprachigen Büchern gründen?


Als ich das erste Mal davon erfahren habe, war ich wirklich erstaunt, wobei wahrscheinlich eher positiv, weil ich mich dafür interessierte inwieweit Ghibli sich an den Vorlagen hielt oder etwas anderes daraus gemacht hat. Das liegt daran, dass ich als Studentin des Master-Studienganges Germanistik: Kultur, Transfer und Intermedialität häufiger mit solchen Erscheinungsformen zu tun habe. In meinen Seminaren befassen wir uns sehr oft mit Büchern und deren Filmadaptionen, meine Masterarbeit wird sich mit Märchen in Comics befassen. Umso neugieriger bin ich demnach auch, wie die Wechselbeziehungen zwischen Büchern und Anime/Animefilmen ist, da ich mich bisher nicht so ausführlich beschäftigt habe. Daher stelle ich euch heute einige bemerkenswerte Beispiele vor.


Das wandelnde Schloss“ wurde von der Autorin Diana Wynne Jones geschrieben und umfasst einen sehr großen Charaktercast sowie sehr vielen Handlungssträngen, was es unmöglich machte es 1:1 auch in den Film zu übertragen. Daraus resultierte, dass beispielsweise die zweite Schwester Sophies ausgeblendet wurde. Zwar diskutierte Jones mit dem Studio über dem Film, hat sich aber nicht direkt an der Filmproduktion beteiligt. Miyazaki ist auch im Sommer 2004 nach England gereist um mit ihr über den abgeschlossenen Film zu sprechen. Sie war davon sichtlich begeistert. Sie fand es gut, dass der Film anders sei, aber das sei notwendig.

Im Roman ist das Schloss viel größer und auch düsterer gemacht als im Film. Das Schloss im Film erscheint wie eine Parodie von Maschinen, sowohl von Maschinen wie auch Magie betrieben. Sowohl Film als auch Buch versuchen fantastische Elemente mit gewöhnlichen zu verbinden. So spielt das ganze zwar in einem fantastischen Universum, doch wir können die Figuren auch bei normalen Aufgaben des Alltags beobachten. Im Buch unterbricht Jones das Fanasiewelt-Setting indem sie Szenen einbaut, in denen die Figuren in die echte Welt gelangen. Der Film vermeidet dies jedoch und bleibt bei einem konstanten Setting. Die größte Änderung von Miyazaki ist das Motiv des Krieges, was sehr entscheidend für den Plot ist. Im Buch wird nur eine kleine Referenz gemacht. Auch die Rollen der einzelnen Figuren unterscheidet sich von denen im Buch. Die Hexe wird zu einer richtigen Antagornistin, während sie im Film als eine harmlose alte Frau dargestellt wird, die sogar Sympathie ausstrahlen soll. Die Tatsache, dass Sophie eine mächtige Zauberin wird, wird im Film gedämpft, wobei man merkt, dass sie tatsächlich Einfluss auf ihren Fluch hat.


Die letzten Glühwürmchen“ basiert auf dem semi-autobiographischen Roman von Akiyuki Nosaka. Die Geschichte handelt von einem Bruder und dessen Schwester, die während des Zweiten Weltkrieges um ihr Überleben kämpfen müssen. Das Buch wurde ursprünglich 1967 veröffentlicht, gerade in der Zeit des wirtschaftlichen Wachstums Japans. Nosaka wurde inspiriert, dieses Werk zu schreiben, teilweise um einen Kontrast zu den Kindheitserlebnissen, die er gemacht hatte. Zum anderen auch um sich bei seiner Schwester Keiko zu entschuldigen, die während des Krieges gestorben ist.
Interessant ist, dass er danach viele Angebote zur Verfilmung erhalten, aber alle abgelehnt hatte. Er ging davon aus, dass es nicht möglich sei, das Buch zu verfilmen und dass kindliche Schauspieler auch nicht die Emotionen vermitteln konnten. Als ihm aber angeboten wurde, daraus einen Anime zu machen, stimmte er zu. Während der Film international erfolgreich geworden ist, steht sein Roman im Schatten seiner Adaption. Heutzutage ist es auch nicht mehr so einfach, an das Originalwerk zu kommen. 1978 wurde eine englische Übersetzung von James R. Abrams heraus gebracht, doch ansonsten ist es problematisch an andere Übersetzungen zu kommen.


Chroniken von Erdsee“ war der erste Film, der von dem Sohn Goro Miyazaki geleitet wurde. Vage basiert dieser auf der Erdsee-Saga von Ursula K. Le Guin. Eigentlich greift der Film aber auch auf Elemente aus verschiedenen Büchern zurück. Erdsee ist eine fiktive Welt, in der die Geschichten auch sehr stark von der Philosophie des Daoismus beeinflusst wird und auch das Prinzip des Nicht-Handelns spielt hier eine wesentliche Rolle. Natürlich besitzt Magie in Erdsee eine große Bedeutung sowie auch die Ausbildung zu Magiern.


Kikis kleiner Lieferservice“ wurde ursprünglich von Eiko Kadono im Jahre 1985 geschrieben. Sie ist bekannt als Autorin für diverse Kinderbücher. Es sind wundersame Geschichten über seltsame Phänomene, wie dass ein Buch zu einem Tiger oder ein Bär zu einem Arzt. Tatsächlich spiegelt sich ihre Vorliebe für Hexen und übernatürliche Phänomene auch in weiteren Büchern und es existiert auch das Zitat auf ihrer Webseite, was besagt, dass sie nach Deutschland gereist ist um eine Hexe zu finden. Das Buch hat auch mehrere Preise gewonnen und ist weltweit auch eines ihrer bekanntesten, was teilweise auch an der Anime-Adaption liegt.

Der dazugehörige Animefilm wurde von Nobuyuki Isshiki und Sunao Katabuchi konzipiert. Man nahm auch einige Änderungen an dem Skript vor. Während das Buch natürlich japanisches Setting widerspiegelt, geht der Film andere Wege und zeigt uns eine westlich geprägte Optik. Hierzu sind Miyazaki und sein Team sogar nach Schweden gereist und haben Elemente von Lisabon, Paris, San Francisco und Milan übernommen um die Stadt Koriko zu erschaffen. Außerdem unterscheidet sich die Handlung auch ab dem Zeitpunkt, an dem Kiki in der neuen Stadt ankommt. Während der Film sich intensiv um die Charakterentwicklung der Protagonistin befasst, fokussiert sich das Buch mehr auf einer Serie an Aufträgen, die die Heldin erledigt. Miyazaki ging es hierbei mehr darum, ein authentisches Gefühl zu vermitteln wie auch die Höhen und Tiefen mehr herauszustellen, als es im Buch der Fall ist. Darüber war Eiko Kadono nicht sonderlich begeistert. Daraufhin wurde die Autorin sogar vom Studio in dessen Räumlichkeiten eingeladen, um sie von den Änderungen zu überzeugen. Wem also der Film allein nicht reicht und wer mehr von den Abenteuern Kikis erfahren will, dem soll das Buch ans Herz gelegt werden.


Arrietty“wurde im Jahre 2010 heraus gebracht. Grundlage für den Fim war das Buch von Mary Norton aus dem Jahre 1952 mit dem Titel „Die Borger“. Das ist im übrigen auch die erste animierte Version des Werkes, doch die Geschichte wurde für Film und Fernsehen mehrfach realisiert. Der Ghibli-Film hält sich sehr nahe an dem zweiten Buch der Serie. Die größte Veränderung betrifft das Setting, das vom England der 50er Jahre ins moderne Tokyo verwandelt wurde. Die Namen der Borger wurden aus dem Englischen übernommen wie Pod und Homily. Doch entsprechend dem japanischen Setting scheint es doch etwas irrsinnig. Die Borger-Serie gilt als Klassiker der Kinderliteratur und wurde auch ausgezeichnet.


Erinnerungen an Marnie“ ist einer der aktuelleren Filme von Ghibli und hat auch zwei Gemeinsamkeiten mit „Arrietty“: beide wurden von Hiromasa Yonebayashi entwickelt und basieren auf Kinderbüchern aus England. Auch hier wurde die Handlung ins heutige Japan übersetzt, speziell liegt der Fokus auf dem östlichen Hokkaido und entspricht auch dem orgignalen Norfolk-Setting im Buch, mit dem mysteriösen Nebel und der schönen Landschaft. Der Wechsel des Settings bringt auch zusätzliche Tiefe in die Charaktere. So gibt es am Ende eine Herausforderung für die Figuren, die im Original nicht enthalten ist. Ansonsten wird aber der Großteil der Handlung so unverändert übernommen, mit vielen Dialogen aus dem Werk. Die Geschichte handelt von Anna, einem Mädchen was soziale Probleme hat. Sie trifft während eines Sommers auf ein mysteriöses Mädchen namens Marnie. Die beiden kommen sich näher und das Mysterium um Marnie wird allmählich gelüftet. Das ursprüngliche literarische Werk wurde von Joan G. Robinson 1967 geschrieben. Sie hatte zuvor schon Bücher für Kinder verfasst, aber Marnie war das erste, was sich auch an junge Erwachsene richtete.


Ponyo“basiert lose auf dem Märchen „Die kleine Meerjungfrau“ von Hans Christian Anderson und ist ein Märchen über einen kleinen Goldfisch, der sich in einen Menschen verliebt und menschlich wird. In der Anime-Adaption sind beide im Vorschulalter, wodurch es eine sehr niedliche Geschichte um Freundschaft wird. Aber die Story trägt auch ernste Züge, als es um den Tsunami geht und Gefahr droht. Auch hier erkennt man wiederum eine Aktualisierung des ursprünglichen Werkes, wodurch natürliche neue Elemente hinzukommen, aber auch Bekanntes erhalten bleibt.

Weiterhin zu erwähnen ist, dass auch andere eher weniger beachtete Werke auf Vorlagen basieren, die aber keine Bücher, sondern Manga sind. Zu nennen wäre „Only Yesterday“ von Horatu Okamoto sowie „Stimme des Herzens“, einem Manga von Aoi Hiiragi aus den 80er Jahren, wie auch „Meine Nachbarn die Yamadas“ basierend auf einer Mangaserie mit dem Titel „Nono-han von Hisaiki Ishii. Außerdem erkennt man auch bei bei dem Film „Die Legende der Prinzessin Kaguya“ die Vorlage, nämlich ein bekanntes japanisches Märchen, indem ein Bambussammler einen Bambus findet, aus dem ein Kind hervorgeht, was seinen Zieheltern bald Reichtum verschafft.


Das war also mal ein kleiner Überblick über die literarischen Werke. Abschließend kann man sagen, dass die Wechselbeziehungen zwischen den Anime-Adaptionen von Ghibli und den Büchern sehr unterschiedlich ausfallen. Es gibt Adaptionen, die sich nur lose an den Grundlagen orientieren, nur Stoffe, Struktur oder Figuren übernehmen, aber alles in ein modernes Setting mit neuen Herausforderungen verpacken. Dann wiederum lassen sich auch solche Adaptionen herausstellen, die durchaus sehr nahe an der Vorlage sind. Und doch erkennt man immer wieder, dass Ghibli nicht einfach nur die Werke kopiert, nachahmen will. Es geht nicht einfach um Werktreue, sondern immer darum, etwas Eigenes einzubauen und die Vorlagen auch neu zu interpretieren. Ich finde, vor allem als Fan, ist es eine ungemeine Bereicherung beide gegenüber zu stellen, aber nicht einfach nur hinsichtlich Schwächen oder Stärken zu untersuchen, sondern beide zusammen zu nehmen und dadurch den eigenen Horizont zu erweitern.

Wie sieht es mit euch aus? Habt ihr gewusst, dass viele Werke Ghiblis auf Bücher zurückgreifen? Was haltet ihr davon? Wenn ja, habt ihr bereits welche gelesen? 

Washoku – Die japanische Esskultur

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"Washoku" bedeutet übersetzt „japanisches Essen“ und referiert allgemein auf die japanische Esskultur. Wörtlich genommen bedeuten die Schriftzeichen aber „Harmonie“ und „Nahrung“. Harmonie ist auch heute noch eines der wichtigsten Elemente in der traditionellen japanischen Kochkultur.

Washoku umfasst eine Küche, die vor allem auf natürlichen und saisonalen Zutaten zurück greift, diese schonend zubereitet. Doch das allein genügt nicht. Es kommt auch besonders darauf an, wie man das Essen anrichtet und verzehrt. Durch „Washoku“ spiegelt sich das Bedürfnis der Japaner nach Harmonie und Einklang mit der Natur wider.

Darüber hinaus ist die japanische Küche geprägt von wenig Fleisch, setzt dafür mehr auf Reis, Fisch, Gemüse, Früchte wie auch Kräuter. Das Würzen ist hier A und O, wie man an Dashi (Fischsud), Miso (Sojabohnenpaste) und Sojasauce gut verdeutlichen kann.

Im Dezember 2013 wurde das Washoku zur UNESCO Liste für nicht materielle Kulturgüter ergänzt. Diese Aufzeichnung weckt nicht nur as internationale Interesse, sondern soll auch den Japanern die eigene Kochtradition bewusst machen und sie wiederbeleben.

Wichtig zu wissen ist, dass das Kochen wie auch das Essen viele Fertigkeiten, Wissen wie auch Traditionen voraussetzt. So kommen traditionelle Würzmittel wie Sojasauce, Reisessig, Reiswein und Salz zum Einsatz, um das natürliche Aroma der Zutaten zu intensivieren ohne diesen zu verdrängen. In Japan ist noch immer ein wichtiger Grundsatz, dass das Auge mit isst. Deswegen werden die Zutaten auch auf besonderen Schalen und Schüsseln angerichtet. Außerdem wird Wert auf natürliche und frische Zutaten gelegt. Jedes dieser Zutaten besitzt auch seine symbolische Bedeutung. Jedes Gericht besteht aus diesen Zutaten, deren Symbolik eine Harmonie bildet.


Daraus leiten sich folgende Leitsätze ab:

Go Shiki (fünf Farben: rot, gelb, grün, schwarz, weiß)
Gerichte in verschiedenen Farben gewährleisten Nährstoffe und eine besondere Ästhetik.
• Go Kan (fünf Sinne)
Hier kommen Farbton, Klang, Aroma, Temperatur und Geschmack der Speisen zum Tragen, die miteinander verschmelzen. Der Koch drückt damit auch die Wertschätzung der Speisen aus.
Go Mi (fünf Geschmäcker: süß, salzig, sauer, bitter, scharf)
Hier wird eine Balance der Geschmäcker erreicht
Go Ho (fünf Kocharten: braten, aufkochen, frittieren, dämpfen und roh)
Abwechslung bei der Zubereitungsart der Speisen ist damit betont.
Als Grundlage dient gekochter Reis, was als Grundnahrungsmittel dient, Suppen wie auch Beilagen machen den Reis noch geschmackvoller und Tsukemono (japanische Essiggurken). Diese simple und einfache Form wird unter dem Begriff „Ichiju-sansai“ beschrieben, was so viel wie eine Schüssel Suppe und drei Beilagen bedeutet. Dieses Gericht umfasst folgendes:
• eine Schüssel gekochter Reis
• eine kleine Platte konomono (saisonales Gemüse)
• eine Schüssel mit ju (Suppe), die Gemüse oder Tofu beinhaltet

• drei sai (Beilagen), die gekocht sind wie Fisch, Tofu, Gemüse mit Dressing etc.


Es gibt wie schon erwähnt eine reiche Vielfalt an Zubereitungsmethoden. Dies reicht von Grillen über Dämpfen, Frittieren, Braten bis hin zum Dörren und Fermentieren. Selbst wenn gleiche Zutaten genommen werden, wird daraus je nach Zubereitungsart ein anderes Gericht. Ein gutes Beispiel wäre Tofu, ein sehr beliebtes und vielseitig einsetzbares Lebensmittel, was aus Sojabohnen gewonnen wird. Im Sommer genießt man „Hiyayakko“ zur Abkühlung. Im Winter verzehrt man „Yudofu“, frittierter Tofu, der mit einer Suppe schön wärmt. „Agedashi-dofu“ wird heiß gegessen, während „Shiroae“ mit verschiedenen Zutaten mariniert und vermischt wird. Am Tofu erkennt man, dass es verschiedene Formen und Geschmäcker annehmen kann.


Die Präsentation der Gerichte ist sehr wichtig. Im Sommer sieht man frische Bambus Grasblätter, die die Speisen verzieren und die Zutaten liegen auf einem Eisbett. Im Herbst dagegen werden Karotten in Form von Blüten dekorativ hinzugefügt. Darüber hinaus gibt es noch zahlreiche andere dekorative Methoden, mit denen das Essen noch appetitlicher erscheint. So werden Radieschen in Blumenform geschnitten, während Gurken oder Auberginen in Fächerform angerichtet werden, was man dann als „Suehirogiri“ bezeichnet. Man erkennt sehr deutlich die Bedeutung der Jahreszeiten für die Japaner und auch die Respektierung der Natur darin. Die Japaner schätzen es wert, dass sie in einem Land leben, in dem sie die Vielfalt der Jahreszeiten und Natur genießen können und haben daraus ihren eigenen Lebensstil entwickelt. Außerdem ist es auch wichtig, das richtige Geschirr zu wählen, was dem Essen eine besondere ästhetische Note verleiht.


Washoku ist eine Tradition, die viel Übung und Mühe kostet, teilweise Jahrzehnte benötigt, zum perfektioniert zu werden. Es kommt nicht nur darauf an, die Gerichte ästhetisch zu dekorieren, sondern auch den optimalen Geschmack zu erreichen.

Die Esskultur Japans fokussiert sich besonders auf das Wohlbefinden und die Gesundheit der Familienmitglieder wie von engen Freunden und Gästen. Darum wird auch sehr darauf geachtet frische und gesunde Lebensmittel zu verwenden. Dies ist auch unter dem Begriff „Omotenashi“ bekannt und meint die japanische Art und Weise mit Gästen umzugehen. Damit assoziiert man Wärme, Verständnis und Respekt. Auf diese Aspekte nimmt auch Washoku Rücksicht.


Damit einher gehen auch Ausdrücke wie „Itadakimasu“ (Ich sollte daran teilnehmen) und „Goshisousama“ (Danke für das Essen). Bevor man mit dem Essen beginnt, bedankt man sich für das Essen mit einem Itadakimasu und beendet dies mit einem „Goshisousama“. Damit drückt man seine Wertschätzung gegenüber dem Essen und der Natur aus.

Itadakimasu hat zwei Bedeutungen:

1. Man bedankt sich dafür, dass man überhaupt am Essen teilhaben kann, man bedankt sich bei den Menschen, die das Essen zubereitet und angerichtet haben, bei den Menschen, die die Zutaten erst möglich gemacht haben usw. Die Liste ist also sehr lang.
2. Auch geht es um die Dankbarkeit gegenüber dem Essen selbst. Man denkt dabei nicht nur an die Tiere, sondern auch an das Essen, die wie Lebewesen bedacht werden. Man könnte es sich so vorstellen, als würde man sagen: Danke, dass du dich geopfert hat und mich dadurch leben lässt. Das ist die wahre Bedeutung dieses Ausdruckes.

Washoku wird besonders zum Neujahrsfest mit der Familie und der Gemeinschaft praktiziert. Während der Mahlzeiten werden auch wichtige Kenntnisse wie Fähigkeiten innerhalb der Familie vermittelt.

Gelesen: Schicksalhafte Liebe

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Kayorus Geschichten verzaubern schon seit einiger Zeit die Herzen der Shojo-Fans und beglückt uns mit diesem Einzelband mit vier kurzweiligen Geschichten, die das Herz höher schlagen lassen. Thematisch zieht sich eine Achterbahn der Gefühle durch die Erzählungen, die alle unterschiedlich entfaltet werden. Kann man noch lieben, wenn man einen wichtigen Menschen verloren hat? Sollte man eine Freundschaft gefährden, wenn man seine Gefühle ausspricht? Kann man auch mit jemanden zusammen sein, der das komplette Gegenteil zu einem darstellt? Wie soll man darauf reagieren, wenn man von seinem Märchenprinzen veralbert wird? Auf all diese Fragen erhalten wir in diesem Oneshot Antworten.


Die titelgebende Geschichte "Schicksalhafte Liebe" handelt von Kairi, einem Mädchen, dessen erster Schultag beginnt. In der Schule angekommen, treibt es sie sofort ins kühle Nass, denn Schwimmen ist ihre große Leidenschaft. Unerwartet trifft sie dort auf einen heißen, ungekannten Schönling, der sich über ihr Treffen über alle Maßen freut. Er küsst sie und bringt sie damit vollkommen um den Verstand. Noch ganz benebelt von diesem sonderbaren, schönen Ereignis trifft sie bald daraufhin der Schlag: der schöne Unbekannte entpuppt sich als ihr neuer Schwimm-Coach, der mal in der Profi-Liga mitspielte. Die anfängliche Freude verfliegt schnell, als sie merkt, dass er generell andere Mädchen umschwärmt. Doch wie es kommen muss, sucht er dennoch ihre Nähe und erobert im Sturm ihre Liebe. Wäre da nicht seine Freundin...

An dieser Stelle möchte ich nicht zu viel verraten, macht euch auf jeden Fall auf einen netten Twist gegen Ende der Story bereit. So schnell wie sich die Geschichte entfaltet, so schnell geht sie auch ihrem Ende zu. Mag die Geschichte noch von allen am dramatischten sein, weist sie unglücklicherweise auch einige Defizite vor, die den Lesespaß trüben. Zunächst wäre da auf einige Denkfehler hinzuweisen, die im Leser Verwirrtheit auslösen. darüber hinaus strotzt die Kurzgeschichte trotz einiger süßer Momente voller Klischees, die besonders erfahrene Fans des Genre missfallen dürften. Erneut trifft man auf das Motiv des unbekannten Casanovas, der der durchschnittlichen Heldin den Kuss stiehlt. Überraschend ist auch nicht, dass dieser nochmals auftaucht und die Mentor-Rolle übernimmt. Klischeehaft wirkt auch die Konstruktion einer "geheimen Beziehung", von der ja niemand etwas mitkriegen soll. Als wäre dies nicht schon spannend genug, wird auch die Freundin als Argument gegen die Liebesbeziehung eingeschoben. Während eine Stelle dann doch unerwartet erscheint, wirkt das Ende zu übereilt und leider sehr konstruiert sowie unglaubwürdig. Dennoch bleibt eine denkwürdige Botschaft: Auch wenn die Liebe nicht erblüht, kann man daraus Hoffnung und Kraft schöpfen!

An zweiter Stelle finden wir die Geschichte "Sternschnuppen der Liebe", die den Blick auf zwei Kindheitsfreunde richtet. Als Hayato und Sachi zusammen einen Sternschnuppenschwarm beobachten, geben sie sich das Versprechen, sich auch den nächsten gemeinsam anzusehen. Jahre später sind sie immer noch miteinander befreundet, doch inzwischen befindet sich Sachi eindeutig im Zwiespalt. Seit damals ist sie heimlich in ihn verliebt. Doch hat sie sich nie getraut, ihm ihre Gefühle zu gestehen. Aus Angst, er würde sie zurück weisen und die Freundschaft beenden. Allerdings verhält sich Hayato manchmal so, als würde er ebenfalls etwas für sie empfinden. Als die nächste Sternschnuppen-Nacht naht, beschließt sie Hayato ihre Liebe zu zeigen. Doch es kommt anders, als erwartet ...

Während die erste Geschichte noch einen eher tragischen Unterton vorweist, erscheint "Sternschnuppen der Liebe" eher unbefangen und heiter. Die Story erinnert einen an die alten Schultage, als man sich mit dem Kindheitsfreund noch ärgerte, obwohl man doch in ihm verliebt war. Die Geschichte schwebt zwischen Hoffnung und Verzweiflung, es kommt zu Missverständnissen und unerfüllten Erwartungen. Im Kern wird der offene Umgang mit Gefühlen oder eher das Gegenteil thematisiert, was sicherlich jeder von uns kennt. Klischeehaft wirkt besonders die Heldin, die trotz jahrelanger Gefühle nach einem kleinen Zwischenfall aufgeben will. An der Stelle merkt man, dass es Mittel zum Zwecke einer Dramatik war. All dies hat man sicherlich schon in vielen anderen Werken gesehen. Die zweite Geschichte fällt im Vergleich zu den anderen als durchschnittlich und stark vorhersehbar aus.

Konnten die bisherigen Geschichten weniger bezüglich Originalität überzeugen, dürfte die dritte Erzählung "Meine kleine Heulsuse" eine Überraschung sein. Die Geschichte wird aus Sicht eines Jungens namens Chihiro erzählt, der regelmäßig die Bibliothek besucht. Nicht etwa, weil er massiv Bücher verschlingt, sein Begehren bezieht sich auf etwas anderes: die Bibliotheksassistentin und Senpai Azusa. Heimlich beobachtet er die kühle Schönheit aus der Ferne, die in den Bücherwelten versunken ist und die gerne mal Tränen darüber vergießt. Obwohl die meisten Azusa für unnahbar halten, weiß Chihiro, dass dies alles nur Fassade ist. Für ihn ist sie wie ein offenes Buch. Darum lädt er sie zu einer Signierstunde ihrer Lieblingsautorin ein, zu der sie wirklich schlecht "Nein" sagen kann. Die beiden kommen sich langsam näher, es erscheint zu schön um wahr zu sein. Doch sie geraten in eine unglückliche Situation, die die beiden auf die Probe stellt...

Das mag jetzt vielleicht übertrieben klingen, aber überzeugt euch am besten selbst. Diese Geschichte besticht zunächst einmal durch die ungewöhnliche Erzählperspektive. Selten erhalten wir mal die Sicht eines Jungen, der sich in ein Mädchen verliebt hat. Erfreulich ist auch die Tatsache, dass dies mal auch erklärt wird, warum sich jemand in einen anderen verliebt. Wie oft liest man Manga, bei denen sich niemand seine Gefühle erklären kann? Zwar wird das Duo eher klischeehaft  und kontrastreich dargestellt (strenge, ruhige Schöne und heiterer Mädchenschwarm), jedoch werden diese Klischees eben widerlegt. Chihiro mag zwar oberflächlich wirken, aber es ist es im Gegensatz zu seinen Mitschülern nicht. Weil er über eine gute Beobachtung verfügt, kann er direkt in Azusa hinein sehen. Er lässt sich durch ihre abweisende Art nicht abschrecken und meint es ernst. Auch Azusa ist ein gutes Beispiel für jemanden, der sich vom Äußeren nicht täuschen lässt. Sie steckt Chihiro nicht in Schubladen, sondern sieht ihn so wie er ist. Damit wird die schöne Botschaft vermittelt, dass man nicht aufgrund von Äußerlichkeiten Menschen verurteilen, sondern sie kennen lernen muss. Dies wird an einer schönen Szene in der Geschichte dargesrellt. Insgesamt überzeugt die Story durch eine niedliche Interaktion zwischen den beiden Hauptfiguren, bei der man ins Schwärmen kommt.

Die letzte Erzählung "25 Stunden Cinderella" dreht sich um Yoko, die gewissermaßen ein Doppelleben führt. In ihrer Freizeit schlüpft sie gerne in andere Rollen, für sie ist Cosplay ein Ausgleich für den sonst so grauen Alltag. Denn innerhalb der Schule fällt sie aufgrund ihres unscheinbaren Aussehen gar nicht erst auf. Insgeheim träumt sie davon ihrem Märchenprinzen Ko-chan aus Kindertagen wieder zu begegnen. Unerwartet tritt dies dann tatsächlich ein, Yokos Traum scheint in Erfüllung zu gehen. Während sie noch in Tagträumereien vertieft ist, bringt Ko-chan sie mit einer Beleidigung auf den Boden der Tatsachen. Vollkommen deprimiert cosplayed sie jedoch weiter und trifft erneut auf ihren angeblichen "Märchenprinzen", der sie gar nicht wieder erkennt. In der Hoffnung eine schöne Zeit mit ihm zu verbringen, genießt sie es an seiner Seite zu sein. Vielleicht hat sie ja doch eine Chance?

Zugegeben die Geschichte hätte durchaus sehr viel Potenzial gehabt, indem das Klischee "Märchnenprinz" mit der noch nicht verbrauchten Idee des Doppellebens durch Cosplay verbunden wird. Auch die erste Begegnung zwischen den beiden nach so vielen Jahren war durchaus überraschend und sehr amüsant gestaltet. Doch danach lässt der Unterhaltungsfaktor der Geschichte deutlich nach. Nach Abschluss dieser, stellt man die Banalität der Grundidee fest. Eigentlich geht es nur darum, dass ein Junge einfach nicht in der Lage ist, seine Gefühle auszudrücken (wir erinnern uns stark an die zweite Geschichte). Aus diesem Grund muss die Heldin leiden. Anstatt, dass sie jedoch böse ist, verzeiht sie ihm jedoch ohne weiteres, als wäre nie etwas gewesen. Es wird also hier wieder das Motiv der Kommunikationsprobleme entfaltet, was Konfliktpotenzial Nummer 1 in Shojo-Manga ist. Die Geschichte hätte, wenn sie mehr Zeit gehabt hätte, durchaus abwechslungsreich sein können, wurde es im Endeffekt leider nicht. Die guten Ansätze waren aber vorhanden. 


Zeichnerisch gibt sich die Mangaka Kayoru große Mühe uns eine Bandbreite an emotionalen Szenen und Liebesgeschmerz zu vermitteln. Durchaus kann man hier von einem Wiederkennungswert reden, jedoch wirkt der Zeichenstil an sich eher durchschnittlich. Hin zu kommt, dass die Figuren an einigen Stellen nicht so schön proportioniert aussehen. Dennoch sind Gestik und Mimik ausdrucksstark und die gewünschte Atmosphäre wird geschaffen.

Fazit:

Auf der Rückseite des Manga werden einem "bittersüße" Liebesgeschichten versprochen, doch im Endeffekt fragt man sich, wo eigentlich das "Bittersüße" sein soll. Sicherlich mag die Titelgeschichte "Schicksalhafte Liebe" noch am ehesten der Erwartung entsprechen. Die anderen Stories waren durchaus von emotionalen Höhe- und Tiefpunkten geprägt, aber alles andere als tragisch oder dramatisch. Liebeskummer war in allen Geschichten mehr oder weniger präsent, was vielleicht "bittersüß" treffen könnte. Doch darüber dürfen sich die Leser gerne streiten. Im Gesamturteil kann der Oneshot als durchwachsen bezeichnet werden. Die erste Geschichte erscheint zu klischeebeladen und konstruiert und die nachfolgende ist durchnittlich. Lediglich die dritte Geschichte mag überzeugen und die letzte weist einen guten Ansatz vor. Der Einzelband erreicht eine kurzweilige Unterhaltung, die das Mädchenherz erheitern kann. Hierzulande ist der Einzelband bei Tokyopop erhältlich.

Themen und Motive in Shojo-Manga

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Ich hatte bereits schon einige Artikel zu meinem Lieblingsgenre geschrieben und möchte mich aber in diesem Text noch mal ausführlicher mit den wichtigsten Themen und Motiven befassen und diese auch mal kritisch beleuchten.


Nach dem Kulturanthropologen Matt Thorn werden japanische Comic als Shojo-Manga bezeichnet, wenn sie in einem Shojo-Manga-Magazin erschienen sind. Generell ist zu sagen, dass die Kategorie Shojo nicht direkt als wirkliches Genres bezeichnet werden kann, sondern als eine Altersgruppen-Kategorie ähnlich wie auch Shonen. Doch besonders im westlichen Raum werden mit solchen Kategorien auch gleich Themen wie Genres assoziiert. Es scheint so, als würden bestimmte Zielgruppen bestimmte Themen bevorzugen. Jedoch stellt sich in den letzten Jahren heraus, dass sich aber die Grenzen zwischen diesen Kategorien immer mehr verwischen. Heutzutage lesen nicht nur Jungs Shonen-Manga und auch Shojo-Manga werden teilweise von Jungen konsumiert. Das zeigt uns auch, wie veränderbar solche Kategorien sind und dass bestimmte Themen udn Interessen nicht unbedingt an Geschlechter gebunden sein müssen.
Für mich jedoch erscheint ein Shojo-Manga idealtypisch für die Zielgruppe Mädchen im Alter von 10-18 Jahren, spricht also eher die jüngeren Leser an.

Nach der Japanologin Megumi Maderdonner werden die Manga für Mädchen unter folgenden Gesichtspunkten unterteilt
1. Geister- und Horrorgeschichten, in denen die Heldin Schreckliches erfahren
2. Nonsens-Komödie, die unglaubwürdige Geschichten mit Unlogik verbinden
3. Science-Fiction und märchenhafte Geschichte aus fernen Zeiten und Welten
4. Erzählungen von Männern, die den Mädchen geheimnisvoll erscheint
5. Sport- wie Berufsgeschichten, in denen der Wettkampf und der berufliche Alltag thematisiert wird
6. Alltagsgeschichten über die Liebe und das Glück

Es dürfte auf der Hand liegen, dass es gerade die sechste Kategorie ist, die man vor allem auch in Deutschland sehr oft zu Gesicht bekommt. Mir ist aber aufgefallen, dass es zunehmend immer mehr fantastische Geschichte aufkommen, in denen es um die Liebe zwischen normal sterblichen Mädchen und übernatürlichen Wesen kommt. Dagegen erkenne ich die Tendenz, dass die Magical-Girl-Manga, die noch vor Jahrzehnten mit Sailor Moon einen regelrechten Boom erfahren haben, immer mehr abnehmen. Wie kann man das erklären? Eine mögliche Erklärung ist für mich, dass es noch vor vielen Jahren so war, dass Frauen eine deutlich größere Ungerechtigkeit empfunden haben.

Damals wurden die ersten Mädchenmanga auch von männlichen Mangaka gezeichnet, bis dann die Frauen sozusagen an die Macht kamen und die Shojo Manga für sich beanspruchten und darin auch den Zweck sahen, Gleichberechtigung und Unabhängigkeit zu gewinnen. Wie ich später noch erklären werde, sehe ich dann den Boom der Magical Girl in den damaligen Jahrzehnten als Zeichen für eine wachsende Selbstständigkeit der Frauen in Japan, die sich auch in der Literatur und in den Mädchenmanga widerspiegelte. Ich behaupte mal, dass die Gleichberechtigung von Mann und Frau in Japan zwar immer noch nicht erreicht ist, aber die japanischen Frauen heutzutage doch eine bessere Stellung haben als damals. Vielleicht gibt es auch heutzutage andere Ansprüche und Bedürfnisse, weswegen sich auch die Themenschwerpunkte der Mädchenmanga gewandelt hat.

Doch zurück zu den Alltagsgeschichten in den Mädchenmanga. Ich frage mich wirklich, weswegen es gerade solche Geschichten sind, die am meisten veröffentlicht und auch gern gelesen werden. Ich meine, lesen wir Manga nicht, weil wir eigentlich aus der Realität fliehen wollen? Warum will man sich das auch in der Freizeit antun und sich mit den alltäglichen Problemen der Figuren in Manga befassen? Ich möchte mich diesen Fragen widmen und damit auch aufzeigen, welche wichtigen Themen hier mit hinein spielen und daher so viele Leserinnen ansprechen. Die wichtigsten Themen, die ich so bisher während meiner Recherche heraus gearbeitet habe sind die erste Liebe, die Suche nach der wahren Liebe, Gefühle, das Erwachsen werden, Freundschaften, alltägliche Probleme, Sexualität, Crossdressing und Gender Bender wie auch das Streben nach Gerechtigkeit und Frieden in Magical-Girl-Manga.


Suche nach der wahren Liebe und die erste Liebe


Es ist nicht abzustreiten, dass die meisten Shojomanga sich mit der ersten Liebe und vor allem der Suche nach der wahren Liebe beschäftigen. Die enge Verbindung von Mädchenmanga und der Liebesthematik belegt auch, weswegen viele Shojomanga als eine Art Genre sehen, nämlich mit dem Genre der Romantik gleichsetzen, obwohl es sich bei Mädchenmanga eben nur um eine Altersgruppenkategorie handelt. Dagegen sehen die wenigsten eine Verbindung zwischen Shonenmanga und Liebe, meist werden die Jungenmanga mit Action, Fantasy und Freundschaft assoziiert, womit wiederum die Geschlechterklischees deutlich werden. Jedenfalls ist die große Liebe eigentlich Dreh- und Angelpunkt in vielen Shojomanga. Es verläuft nach dem fast immer gleichen Prinzip, dass ein Mädchen einen Jungen trifft, sich in ihn verliebt, die beiden sich näher kommen, ein Paar werden, aber dann leider immer wieder in ihrem Liebesglück gestört werden. Sei es durch Meinungsunterschiede, Missverständnisse, Streitigkeiten, verschiedene Ziele oder Lebenswelten. Oder eben auch äußere Einflüsse wie eifersüchtige Exfreunde oder sonstiges, es gibt immer reichlich Konfliktpotenzial.

 Interessant ist es sich mal die Liebe als Thema selbst näher anzusehen. Es wird eigentlich immer nur eine Idealvorstellung von Liebe gezeigt. Meist wird sie rosarot gefärbt, bereitet Schmetterlinge im Bauch und erscheint so wichtig, dass alles andere im Alltag vernachlässigt wird. Die Liebe wird auf ein Podest gestellt und erscheint Lebensinhalt der Heldinnen. Im Vordergrund steht eigentlich immer die emotionale Liebe, es geht immer um die Emotionen, was ein zweites wichtiges Thema in Mädchenmanga darstellt. Das Körperliche ist zwar auch wichtig, aber wird meist doch eher außen vorgelassen. Liebe ist immer etwas Unschuldiges, darf nicht beschmutzt werden, das äußert sich dann in den zärtlichen Annäherungsversuchen zwischen den Figuren, die bei jeder Gelegenheit erröten, anfangen nervös zu werden, zu stottern etc. Sex ist etwas, was wirklich sehr viel später  kommt, oder gar nicht erst angesprochen wird. Mit der ersten Liebe, kommen erste sexuelle Erfahrungen hinzu, dabei ist ein wichtiges Gebot, dass Sex niemals ohne Liebe stattfinden darf und sollte. Man muss sich seelisch gut darauf vorbereiten es ist wie Ritus zum Erwachsenwerden. 


Liebe ist aber nicht immer nur wunderbar und schön, sondern hat auch negative Seiten, was man am Liebeskummer und den Streitigkeiten zwischen den Figuren erkennen kann. Insofern wird also nicht alles nur schön dargestellt. Doch die Konflikte in der Beziehung wirken manchmal arg konsturiert und die Versöhnung ebenfalls erzwungen bzw. wird einfach zu schön um wahr zu sein dargestellt. Die Mädchenmanga strotzen eigentlich nur voller romantischen Fantasien, die wirklich weit von der Realität entfernt sind. Sie stellen Träume und eben Ideale dar. Daher wirken sie auch so befriedigend. Ein weiteres Gebot ist, dass es eigentlich immer nur "den Einen" geben kann. ist dieser gefunden, können die Heldinnen glücklich bis an ihr Lebensende mit diesem sein. Erinnert ganz schön stark an Märchen oder? Ich finde Mädchenmanga haben tatsächlich viel mit Märchen gemeinsam. Beide sind nicht gerade realitätsnah, vieles wirkt unlogisch und konstruiert, das Ende ist immer super und am Ende bekommt jeder die Liebe seines Lebens.

Gefühle und Gedanken


Eng mit dem Thema Liebe sind auch generell alle inneren Regungen und Gedanken der Figuren verbunden. Mädchenmanga sind ein Genre, in dem diese Innenwelt im Vordergrund steht. Es passiert eigentlich nicht viel auf der Handlungsebene, im Vergleich zu anderen Genres besonders bei Shonenmanga, die sehr viel mehr auf die Handlung fokussiert sind. Was ich bemerkenswert finde ist, dass sich das auch im Erzähltempo und auch der formalen Ästhetik der Shojomanga zeigt. Wir haben hier viel mehr große Panels, in denen vor allem die Nahaufnahmen der Figuren im Vordergrund stehen, allen voran die großen Augen, die die Fenster zur Seele sind und uns dazu verleiten uns mit den Figuren zu identifizieren. Wir stellen automatisch eine Verbindung zu ihnen her, werden in sie hinein versetzt und erleben ihr Gefühlschaos hautnah mit. Außerdem sind Gestik und Mimik besonders ausgeprägt, was wiederum zu einer besseren Teilnahme am Geschehen führt. Darüber hinaus drücken sich die Emotionen und Gefühlszustände in den leeren Hintergründen wider, was typisch für Manga ist, in westlichen Comics weniger zu finden ist. Es sind Panels, in denen nicht gesprochen wird, und dadurch Zeitbezüge fehlen. Was bleibt ist eine Art Zeitlosigkeit, die uns die Situation und Gefühle der Figuren umso eindringlicher machen. 


Außerdem  sind auch die Hintergründe der Panels  Spiegel der Seelenzustände der Figuren. Fühlen sich die Figuren gut, sind diese hell und mit schönen Ornamenten verziert. Sind sie in depressiver Stimmung ist alles schwarz gefärbt. Ich finde auch, dass sich die Dominanz der Gefühls- und Gedankenwelt in den Dialogen sowie Monologen zeigen. Erzähler sind meistens die Protagonisten, die uns teilhaben lassen an ihren Sorgen, Hoffnungen und Empfindungen. Die Dialoge sind in Shojomanga insofern wichtig, weil sie uns die Beziehung und Interaktion zwischen den Figuren deutlich machen, wohingegen die Handlungen selbst in den Hintergrund rücken. Auch innere Reflexionen als Monologe erscheinen wichtig, gepaart eben mit den großen Aufnahmen der Gestik und Mimik.

Erwachsenwerden

Liebe wie auch Gefühle sind eigentlich eng verbunden mit dem Prozess des Erwachsenwerdens, was jetzt nicht unbedingt spezifisch für Mädchenmanga wäre, sondern sich auch in Shonenmanga zeigt. Jedoch ist hier die Akzentuierung eine andere. Bei den Shonenmanga geht es darum, dass der Held stärker wird, immer größere hindernisse bewältigt. Es ist mehr ein äußeres und physisches Wachsens. Dagegen stelle ich in Mädchenmanga eine innere Entwicklung fest, meist eine Charakerentwicklung. Im Fokus steht, wie ein Mädchen zu einer jungen Frau wird. Meist sind die Mädchen noch unschuldig, unerfahren in der Liebe und erfahren zum ersten Mal, wie es ist verliebt zu sein. Wie fühlt sich das an? Welche Zeichen sind es? Wie sind sie  zu deuten? Was macht Liebe aus? Sie müssen sich mit teils widersprüchlichen Empfindungen plagen, müssen Liebeskummer, Enttäuschungen ertragen und verarbeiten. Sie setzen sich mit sich selbst auseinander und eben mit ihrer Umwelt und wachsen daran. Die Heldinnen machen ihre ersten sexuellen Erfahrungen, die ja schlechthin als Übergang zum Erwachsenwerden fungieren. Darüber hinaus kommen dann noch außersoziale Aspekte hinzu, wie beispielsweise das Bewältigen von Prüfungen und auch die große Frage, was sie mit ihrem Leben danach anstellen wollen. Was wollen sie beruflich machen? Wie ist das vereinbar mit ihren Liebesbeziehungen? Wie geht es weiter mit ihnen?


Idealisierung und Wunscherfüllung

Ich finde ja, dass besonders Shojomanga Idealisierung schlechthin darstellen und besonders auf die Erfüllung von romantischen Fantasien abzielen. Ich hatte es bereits schon erklärt, Shojomanga sind generell total überzeichnet und so fernab jeglicher Realität, dass man sich wundern muss. Und dennoch akzeptieren wir dies, einfach weil es am Medium Manga liegt, dass alles nicht ganz so glaubwürdig ist. Das fängt schon bei den Figuren an, die so extrem gar nicht auftauchen. Es gibt keine perfekten Prinzen und es gibt auch nicht so etwas wie eine Liebe, die bis ans Lebensende anhalten wird. Die Probleme sind nicht so leicht zu bewältigen, Beziehungen gehen in die Brüche, neue werden begonnen. Es ist ein ewiger Kreislauf. Und es gibt in Mädchenmanga so viele typische Szenen, die so in Wahrheit niemals passieren würden. Es findet sich so viel Kitsch, Romantik und Unglaubwürdigkeit in diesem Genre, dass es wirklich an Realitätsflucht grenzt. Und dennoch mag ich dieses Genre gerade deswegen. Denn irgendwie vermittelt es uns auch Hoffnung. Dass selbst das unscheinbarste und normalste Mädchen doch noch ihr Liebesglück finden kann. Dass nach jedem Streit auch Versöhnung kommen wird. Dass man jeden Liebeskummer hinter sich bringen und neu anfangen kann. Dass das Leben einfach nur weitergeht.


Freundschaft


Auch Freundschaft ist ziemlich wichtig in den Mädchenmanga, wird aber doch eindeutig der Liebe untergeordnet. Die Freunde sind aus vielerlei Gründen relevant. Zum einen sind sie es, mit denen wir unseren Alltag teilen. Die Figuren erleben gemeinsam Abenteuer, bewältigen den Schulstress, helfen sich und sind füreinander dar. In guten wie auch in schlechten Zeiten. Sie halten immer zusammen und beweisen sich immer, dass man niemals allein ist. Klar gibt es auch hier hin und wieder Probleme, aber die werden mit Leichtigkeit aus der Welt geschafft. Die Freunde in Shojomanga sind außerdem auch seelische Unterstützung. Mit ihnen kann man seine Sorgen, Ängste und Probleme teilen. Man redet stundenlang miteinander und fühlt sich danach unglaublich erleichtert. Geteiltes Leid ist eben halbes Leid. Außerdem unterstützen sie einen in jeder Lebenslage, sie geben Hoffnung und Mut und treten einem notfalls auch in den Allerwertesten. Insofern finde ich, dass das Thema Freundschaft doch etwas glaubwürdigere Züge besitzt als die Liebe.

Crossdressing, Gender Bender und Transgender


Das Motiv des Genderbending wird im Manga meist jedoch eher als humoristisches Stilmittel für die Geschichten verwendet, wodurch eine eher sozialkritische Lesart deutlich erschwert wird. Das liegt daran, dass der Manga auch ein Spiegel der gesellschaftlichen Verhältnisse Japans ist. Cross-Dressing wird im kulturellen Bereich noch erlaubt, doch nach wie vor dominieren in Japan strenge Geschlechterstereotype.  

Spannend daran finde ich ja, dass Gender Bending und auch das Thema Transgender gerne in Shojomanga aufgegriffen werden. Woran mag das liegen? Ich denke, dass hier innerhalb eines akzeptierten Rahmens mit den Geschlechterrollen wie Identitäten gespielt wird, was im normalen Alltag überhaupt nicht toleriert werden würde. Manga sind einerseits Realitätsflucht, stellen damit auch einen sicheren Bereich dar, in dem experimentiert werden kann, ohne dass Bestrafungen folgen. 
Auch die Autoren Cooper und Darlington sind der Ansicht, dass Shojo Manga jungen Mädchen dazu dienen mit Geschlechtergrenzen zu spielen. Doch gleichzeitig weist der Manga darauf hin, was gesellschaftlich als Norm gilt und dass Gender-Bending-Figuren eben davon stark abweichen. Insofern kann man hier zwar von einem Übertreten der Grenzen sprechen, jedoch wird dies auch wieder zurück genommen. Shojo Manga können nach dem Autor Toku Spiegel der Sehnsüchte und Erwartungen von japanischen Mädchen wie Frauen sind. In ihnen reflektieren sich weibliche Ästhetik wie auch weibliche Sehnsüchte. Da Shojo Manga als Zielgruppe besonders junge Mädchen haben, die sich erst einmal Vorstellungen von Geschlechterrollen machen müssen, ist es naheliegend, dass gewisse Geschlechterstereotype besonders in Shojo Manga vorzufinden sind.
Shojo Manga können nach dem Autor Toku Spiegel der Sehnsüchte und Erwartungen von japanischen Mädchen wie Frauen sind. In ihnen reflektieren sich weibliche Ästhetik wie auch weibliche Sehnsüchte. Da Shojo Manga als Zielgruppe besonders junge Mädchen haben, die sich erst einmal Vorstellungen von Geschlechterrollen machen müssen, ist es naheliegend, dass gewisse Geschlechterstereotype besonders in Shojo Manga vorzufinden sind.


Asexualität und Homosexualität


Eng mit dem Phänomen des Crossdressing und Genderbending verbunden ist auch die sogenannte Androgynie. Dieser Begriff bezieht sich auf Menschen, die sowohl männliche wie auch weibliche Merkmale in sich vereinen. Umgangssprachlich werden damit Menschen umfasst, die geschlechtlich nicht eindeutig zuzuordnen wären, da sie schwach ausgeprägte sekundäre Geschlechtsmerkmale haben und auch ihr Kleidungsstil und Verhalten undurchsichtig ist. Ich finde, dass man Androgynie besonders in Shojo Manga sehen kann. Denn hier dominieren vor allem die sogenannten „Bishonen“, also schöne Jungs, die sehr feminin wirken und es schönheitsmäßig auch mit Mädchen und Frauen aufnehmen können. Sie zeichnen sich durch einen schlanken Körperbau und schöne Gesichtszüge aus, entsprechen damit auch dem Idealbild japanischer junger Männer. 

Anders dagegen sieht das männliche Ideal in Shonen und Seinen aus: da dominieren doch eher Jungs und Männer mit deutlich abzeichnenden Muskeln, die auch vom Verhalten her eindeutig männlich markiert sind. Interessant finde ich, dass Androgynie nicht mal unbedingt nur auf Männer und Jungs bezogen sein muss. In Shojo Manga findet man auch genug Beispiele für Mädchen, die androgyn sind und dadurch eine große weibliche Anhängerschaft haben. Diese Mädchen sind dann meist doch eher als Tomboys zu bezeichnen, gehen also schon mehr in Richtung Männlichkeit, während die androgynen Jungen mehr als verweichlicht oder feminin beschrieben werden. Es ist interessant, dass also bereits mit Androgynität als Vorstufe zum Crossdressing und Genderbending bereits mit der Geschlechteridentität spielt. 

Ich denke auch, dass Transgender besonders gern thematisiert wird, weil die Shojomanga, wie schon erwähnt, sich besonders den Gefühlen und der Gedankenwelt der Figuren widmen. Es sind seelische Vorgänge, die wichtiger sind als die Handlungen in der äußeren Welt. Aktion und vor allem schnelles Erzähltempo findet man in den wenigsten Mädchenmanga, dafür dann aber mehr bei den Jungenmanga, wo Emotionen eher randläufig behandelt werden. Ich denke auch, dass es für Mädchen noch schwieriger ist mit den Geschlechtervorstellungen zurecht zu kommen, gerade, weil Mädchen und Frauen doch benachteiligter behandelt werden und immer in solche passiven Rollen gesehen werden. 

Interessant finde ich auch die Feststellung in der Forschungsliteratur, dass gleichgeschlechtliche Liebe zwischen Jungen wie Männern in Shonen Ai, als Untergenre des Shojo Manga, einen bestimmten Teil des mädchenhaften Empfindens verkörpern. So ist es ja nach wie vor, dass sich Japaner an diesen strengen Geschlechterrollen orientieren müssen, nach denen sich die Frauen dem Mann unterzuordnen hat und es eine klare Trennung wie Hierarchisierung zwischen beiden Geschlechtern gibt. Eine gewagte These einiger Forscher ist nun, dass die gleichgeschlechtliche Liebe in Shonen Ai-Manga eine Verschmelzung der beiden Geschlechter herbei führen soll, was zunächst paradox klingt, sind es doch immer zwei männliche Figuren. Wie aber schon erwähnt, zielen diese Manga nicht auf männliche, sondern weibliche Leserschaft, demnach projizieren also die weiblichen Rezipienten ihre Erwartungen und Wünsche eben auf diese Figuren. Sie identifizieren sich mit diesen und darin drückt sich der Wunsch nach Gleichberechtigung aus. 

Während im Westen Weiblichkeit und Männlichkeit eher als Einheit verstanden werden, ist es in Japan gänzlich anders. Eine fiktive Lösung findet sich aber in den Shonen Ai Manga, in denen sich Mädchen in den männlichen Figuren wieder erkennen und auf gleicher Stufe mit Jungen und Männern stehen können.


Zu erwähnen ist auch die Feststellung, dass doch die meisten idealtypischen Shojo-Manga wenig oder keine Gewalt- oder Sexszenen enthalten im Vergleich zu anderen Genres wie dem Shonen oder erwachsenen Manga. Weiterhin bemerkenswert ist, dass die meisten Figuren oft ohne eindeutig sexuelle Merkmale auftreten, also sozusagen asexuell sind. Das schließt aber die körperliche Liebe nicht grundsätzlich aus. So hat sich ja auch Boys Love als festes Subgenre von Mädchenmanga etabliert und gilt als eine der beliebtesten Genre überhaupt auch international. Eine Vermutung ist, das die Mädchen noch nicht für die Sexualität bereits sind, da sie noch auf dem Wege zum Erwachsensein sind und daher ihre ersten sexuellen Gefühle auf gleichgeschlechtliche Figuren übertragen. Das hat den Vorteil, dass es sich um eine gleichberechtigte Beziehung handelt, in der nicht die Frau in eine untergeordnete Position gebracht wird. Die Vermutung liegt nahe, dass die homosexuelle Liebe auch den Zwiespalt der Psyche der Mädchen symbolisiert, das sich weder als Kind noch als Frau empfindet. Was jedoch belegt werden kann ist, dass in den 70er Jahren solche Mädchencomics Möglichkeit gaben tabuisierte Themen wie Homosexualität und auch Cross-Dressing zu thematisieren.

Es könnte also möglich sein, dass durch die Darstellung der Asexualität eine Art Befreiung angestrebt wird. Es tauchen wirklich sehr viele androgyne Figuren in Mädchenmanga auf, ob nun feminine Jungen oder eher burschikose Mädchen, die aber weder eindeutig Mädchen noch Jungen zu sein scheinen. Zeigt sich darin nicht eventuell die Tendenz, dass Mädchen sich danach sehnen aus den üblichen Geschlechterrollen auszubrechen und Gleichberechtigung einzufordern? 

Ich halte diese Erklärung teilweise nachvollziehbar, aber es hat sich bei meinen Überlegungen in anderen Beiträgen auch gezeigt, dass dies nicht vollkommen richtig sein kann. Schaut man sich nun vor allem die Persönlichkeiten der Mädchen im Vergleich zu den Jungs in diesen Manga an, erkennt man doch eine eindeutige Rollenzuschreibung. Mädchen sind meist eher passiv, zurückhaltend, widersetzen sich nicht, sondern versuchen alles, um es ihrem Liebsten recht zu machen. Dagegen werden die Jungs eindeutig zu perfekt dargestellt, sie haben keine Schwächen, während die Mädchen sich immer irgendwie minderwertig fühlen. Außerdem können sich die männlichen Protagonisten alles erlauben und haben somit die Macht inne und sind auch die aktiven und sexuell Erfahrenen. Es wäre unsinnig zu glauben, dass wirklich Unabhängigkeit der Mädchen erreicht wird, zumindest nicht in den typischen Shojo Manga. Vielmehr zeigt sich hier eher eine Festigung von bestimmten Rollenklischees und auch gesellschaftlichen Erwartungen an die Mädchen, wodurch man behaupten könnte, dass Mädchenmanga eher die Leserinnen zu idealen Mädchen erziehen wollen. 

Man muss dem aber entgegen halten, dass hier ja zwei verschiedene Genre behandelt werden. Die sogenannte Gleichberechtigung oder zumindest der Versuch wird also bei den Boys Love Manga versucht, doch die "normalen" Shojo Manga lassen dies nicht durchschimmern. Insofern könnten Boys Love Manga als eine Art Abweichung darstellen, wobei das auch nicht ganz stimmt, denn es wird ja nicht wirklich von den Rollenklischees abgewichen, da zwei Jungs im Vordergrund stehen. Es ist Wunscherfüllung und insofern noch im Rahmen, da es eben nicht Mädchen und Junge sind, die als Figuren dienen. Es stellt eine Art Kompensation dar, die jedoch gegen keine Geschlechternormen verstoßen. 

Magical Girl - Unabhängigkeit und Kampf für die Gerechtigkeit


Als letztes wichtiges Thema möchte ich ein weiteres Subgenre der Mädchenmanga ansprechen, was wie schon eingangs erwähnt, immer mehr an Bedeutung abnimmt. Die Rede ist von dem Genre, in dem die Mädchen magische Kräfte erwerben und dann für die Liebe und Gerechtigkeit gegen das Böse kämpfen. Auch hier fließen dann wieder die Themen Liebe, Freundschaft, Alltag etc. mit hinein gepaar aber eben mit den übernatürlichen Komponenten und auch der Kampfthematik. Ähnlich wie vielleicht auch bei dem Subgenre Boys Love sehen wir hier eher eine Art Befreiung der Mädchen und Frauen und dem Streben nach Unabhängigkeit. Die Mädchen sind zwar eigentlich alle normal, bekommen aber besondere Kräfte und werden dafür auserwählt, die Welt zu retten. Sie werden also Superhelden, sind aber nicht unbesiegbar oder unverletzbar wie die Superhelden in Comics oder Märchenhelden. Endlich mal werden Mädchen nicht als passiv dargestellt, sondern nehmen ihr Schicksal aktiv selbst in die Hand. Sie sind nicht auf Männer angewiesen, sondern kämpfen allein. Außerdem sind es gerade ihre Gefühle, was meist doch eher als Schwäche angesehen wird, die ihnen Kraft fürs Kämpfen geben.  Es ist interessant, dass gerade in den Subgenres Magical Girl und Boys Love eine größere Abweichung von gängischen Geschlechterrollen und klischees vorgenommen wird als im typischen Alltagsmädchenmanga. Ich denke es hat einfach etwas mit dem Inhalt und dem Setting zu tun. Magical Girl ist eben fantastischer ausgelegt und darf sich daher mehr erlauben. Genauso Boys Love, die zwar im normalen Alltag spielen, aber gerade eben durch die Homosexualität eine Randerscheinung der Sexualität darstellen, bei der Experimente erlaubt sind.


Abschließend lässt sich zusammenfassen, dass gerade die alltäglichen Geschichten in den Shojo Manga so beliebt sind, weil sie eben näher an dem Alltag der Leserinnen sind und dennoch so reizvoll sind, weil sie gewisse Fantasien und Wünsche offenbaren und auch erfüllen können. Es ist also die Spannung zwischen Alltag und Wunscherfüllung, die das Genre so lesenswert machen. Hinzu kommt eben auch die Beschäftigung mit den Themen, die uns auch im Alltag sehr vereinnahmen. Diese Themen sind so grundmenschlich und wichtig für uns, dass wir uns daran nicht satt lesen können, was auch erklärt, weswegen jeder zweite Shojomanga nicht vom Rest zu unterscheiden ist.  

Mädchenmanga werden gerne gelesen, weil sie auch eine Art Realitätsflucht darstellen und uns an die wahre und ideale Liebe glauben lassen. Sie geben Hoffnung und vielleicht auch Orientierung für die jungen Mädchen, die noch keine Liebeserfahrungen machen konnten. Andererseits bieten Shojo Manga eben noch andere Geschichten, die dann aus einem anderen Kontext fesseln können. Hier ist es eher die deutliche Abkehr von der Realität oder die Abweichung der Normen der Gesellschaft. Dominierend sind die Experimente mit Geschlechterrollen, sowie aber auch die Sehnsucht nach Unabhängigkeit und Gleichberechtigung von Mann und Frau, die wir gerade in den typischen Mädchenmanga vermissen.
Was haltet ihr von diesem Thema? Stimmt ihr zu oder habt ihr Einwände oder weitere Themenvorschläge für Mädchenmanga?

Gelesen: Blutrotkäppchen

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Entoman gegen Grimms Mädchen!

Märchenstunde mal anders: Wenn Entoman sich auf den Weg zur Großmutter macht, rotieren die Gebrüder Grimm im Grabe, dass sie sich diesen Spaß entgehen lassen müssen. Zauberhafte Frauen, grausame Monster, ein geheimnisvoller Jäger und die berühmteste Ente aller Zeiten liefern sich unerbittliche und blutige Kämpfe. Hier weiß am Ende niemand mehr , wer oder was gut oder böse ist!


Ein Manga von einem deutschen Künstler? Und dann auch noch ein Manga voller Schimpfwörter, Gewalt und Brutalität, was man überhaupt nicht ernst nehmen kann? So etwas lese ich, fragt ihr euch? Einige werden sich bestimmt sehr wundern, dass ich mal so etwas lese. Normalerweise lese ich so etwas nicht in meiner Freizeit, ist auch nicht wirklich nach meinem Geschmack, aber ich wollte mal etwas anderes ausprobieren. Na gut, der wahre Grund, warum ich mir den Manga geholt habe, war aufgrund meiner Masterarbeit. Für diejenigen, die es noch nicht wissen:

Ich schreibe momentan über Märchen in Comics wie Manga, mit besonderem Blick auf das Märchen „Rotkäppchen“, weswegen ich auch Blutrotkäppchen in meine Sammlung aufgenommen habe. Denn es gibt leider Gottes nicht so viele Märchen in Manga und Comics hierzulande und da musste ich eben damit vorlieb nehmen. Lange Rede, kurzer Sinn, wie gefällt mir nun dieser etwas anders ausgeartete Manga? Es gefällt mir weder richtig gut, noch ist er wirklich schlecht.  Dennoch ist es er auf jeden Fall mal etwas anderes und vor allem eben in Hinblick auf das originale Märchen schon interessant zu lesen (aus objektiver Sicht).


Handlung:

Die Geschichte ist schnell erzählt und auch nicht wahnsinnig umfangreich, was nun mal bei einem Einzelband eben selbstverständlich ist. Entoman ist eine vermenschlichte Ente, die bereits in anderen Werke der Reihe „Manga Madness“ aufgetreten ist und daher schon Kultstatus genießt. Für mich war es aber ihr erster Auftritt in einem Manga, deswegen kann ich mich da auch nur auf den Manga und meine Leseerfahrung beziehen. Ich habe aber schon während der Recherche erfahren, dass diese Reihe wirklich extravagant ist, nicht mit Gewalt und Splatter und nackter Haut zimperlich umgeht und war dementsprechend schon auf alles vorbereitet. Jedenfalls spielt Entoman die Hauptrolle und macht sich auf den Weg zur Großmutter. Auf seiner Reise begegnet er dann ausgerechnet Rotkäppchen, die ihn darum bittet einige Monolithen zu zerstören, die ihr die schöne Sicht versperren. Mutig und vor allem stolz wie er ist, demonstriert er mit seinem scharfen Katana seine Kampfkünste. Für ihn ist das ein Kinderspiel.

Nachdem er das erledigt hat, trifft er auf den Jäger, der das nicht dulden kann, da diese Steine Gedankmäler waren und er ja sozusagen der Schutzpatron des Waldes und der Ordnung ist. Entoman hat natürlich in seinem Kampfeifer seine Großmutter vergessen und macht sich schleunigst auf dem Weg zu ihr. Die Großmutter ist übrigens nicht menschlich, sondern in Wolfsgestalt. Ein zweiter Handlungsstrang eröffnet sich, da wir nun bei der Großmutter sind, die einen unerwarteten Gast aufnimmt. Es ist ein Monster und nicht nur irgendeins, sondern Rotkäppchen in Personifikation des Rachegeistes aller Mädchen, die Großmutter verschlungen hat. Das letzte Stündlein hat also für die gute Großmutter geschlagen, Entoman kommt leider zu spät und muss sich dem Monster a la Rotkäppchen stellen.

Mehr möchte ich an dieser Stelle auch nicht verraten, sonst braucht ihr den Manga gar nicht mehr zu lesen. Wahrscheinlich habe ich auch schon zu viel vorweggenommen, aber das ging nicht anders, sonst könnte ich den Manga auch nicht so gut wie es geht behandeln. 

Ich versuche nun den Manga einmal aus meiner etwas objektiveren Sichtweise, und dann aus persönlicher Perspektive zu beurteilen.

Objektiv gesehen ist der Manga insofern interessant, weil er eine abwechslungsreiche Interpretation des Ursprungsmädchen liefert. Ich nehme mal an, dass jeder Leser weiß, worum es in Rotkäppchen geht. Ein kleines Mädchen kommt vom Wege ab, trifft den Wolf, der dessen Großmutter verschlingt und am Ende auch die Enkelin. Der Jäger kommt rettend herbei, befreit die beiden aus dem Bauch des Wolfs und der Bösewicht stirbt am Ende. Viele wissen vielleicht aber nicht, dass es in der ursprünglichen Fassung noch ein alternatives Ende gibt, bei dem Rotkäppchen wieder den Wolf trifft und aus ihrem Fehler lernt. Sie erhält einen Ratschlag von ihrer Großmutter und ist diesmal diejenige, die den Wolf betrügt und besiegen kann. Soweit nun also zum ursprünglichen Märchen. Was macht nun aber der Manga damit? 



Erst mal ergänzt er eine neue Figur, nämlich Entoman und aktualisiert damit den Manga, denn dieser entspricht eigentlich dem typischen Jugendlichen, der zu nichts Lust hat, gerne mal andere beleidigt und dann auf sehr cool tut. Außerdem ist er eine Ente, aber keine normale, sondern verfügt über wahnsinnig viel Kraft und kann sehr gut mit dem Katana umgehen. Da hätten wir also gewissermaßen den japanischen Einfluss, ein vermenschlichtes Tier mit einem japanischen Schwert, was uns sehr stark an Shonen Manga erinnert.


Das ist aber nicht alles, was verändert wird. Die Figuren selbst und deren Rollen wie Bedeutungen werden komplett auf den Kopf gestellt. Das fängt schon bei Rotkäppchen an, die ja im Original eigentlich ein total naives und unschuldiges Mädchen ist und von dem bösen Wolf eigentlich verführt und herein gelegt wird. Im Märchen wird sie eher als passiv charakterisiert und kann sich nicht helfen. Sie auf die Hilfe des Jägers angewiesen, ohne den sie verloren wäre. Außerdem ist sie auch ein sehr junges Mädchen und scheint noch nicht so etwas wie Vernunft zu besitzen. Das Rotkäppchen in dem Manga ist das komplette Gegenteil, es ist erstens mal wesentlich älter und wirkt anfangs tatsächlich noch so unschuldig wie im Märchen. Doch das täuscht. Denn Rotkäppchen ist hier sozusagen nicht die gute Figur, sondern die Inkarnation des Bösen. Wobei man darüber sicherlich diskutieren kann. Wie schon erwähnt ist sie ja der Rachegeist der Mädchen, die vom Wolf getötet worden sind. Den Mädchen ist zuvor also Unglück widerfahren, sie waren unschuldig, der Böse war eigentlich der Wolf.

 Tricky ist daran nun aber, dass der Wolf aus seinen Fehlern gelernt hat und nun gar nicht mehr böse erscheint, wodurch Rotkäppchen nun die Täter – und Bösewichtsrolle bekommt. Also man kann dadurch schon mal sehr gut diskutieren, inwiefern nun Rotkäppchen wirklich böse ist, je nachdem ob man nun der Auffassung ist, dass sie für Gerechtigkeit sorgt oder eben einfach nur bösartig ist. Da sie gegen Entoman, unseren Helden, kämpft, wird man automatisch davon ausgehen, dass sie eben das Böse darstellt. Und das finde ich an dem Manga interessant. Er spielt gewissermaßen mit der Vorstellung von Gut und Böse, wie schon in der Einleitung erwähnt. Man kann nicht eindeutig sagen, wer nun gut oder schlecht ist. Klar Entoman und der Jäger sind die Guten wie auch die Großmutter, doch besonders bei der wird es schwierig das genau zu sagen. Während im Märchen immer alles klar schwarz weiß gemacht wird, finden wir hier eher die Vermischung, ambivalente Figuren, die man weder richtig mögen noch hassen kann. 

Die Großmutter als Wolf ist nun eine weitere sehr überraschende Umdeutung der eigentlichen Oma aus dem Märchen, die ja da menschlich und gut ist. Hier wird also das Böse, der Wolf, mit der guten Großmutter vereint, was zu einem spannendem Konflikt führen kann. Spannend insofern, weil sie eben eine interessante nicht ganz so saubere Vorgeschichte hatte. Ursprünglich war sie dem Wolf aus dem Märchen sehr ähnlich, bis sie irgendwann nicht mehr in der Lage war, zu fressen und erkannte, was sie Schlimmes angerichtet hat. Dann hat sie eine Charakterwende erfahren, ist zu einem guten Wolf geworden, hat sogar Kinder adoptiert etc. Sie hat also ihr schlechtes Dasein hinter sich gelassen, wird nun aber wieder daran erinnert und deswegen gerichtet. Man darf sich gerne nun in eine moralische Debatte begeben und darüber diskutieren, inwiefern das nun gerecht ist, dass sie für ihre Taten gerade stehen soll. Klar sie ist jetzt ein besseres Wesen geworden, darf man ihr deswegen all die schlechten Taten von früher verzeihen? Oder sollte es gerecht sein, dass man sie dafür doch bestraft, obwohl es doch alles in der Vergangenheit liegt.




Jedenfalls finde ich schon reizvoll, wie eigentlich das Märchen die Figuren total verkehrt und ganz neu gestaltet. Zunächst ist Entoman eigentlich in der Rolle von Rotkäppchen, der Wolf ist gar nicht der Böse, sondern eben das Mädchen mit der roten Kappe, die auch für viel Aufsehen erregen dürfte. Die Brutalität des eigentlichen Märchens, wenn man die mündlichen Volksversionen berücksichtigt, wird hier an die Spitze getrieben. Ursprünglich war es so, dass man das Märchen mit Kannibalismus und Sexualität verbunden hatt, wovon in der Grimmschen Version nichts mehr übrig geblieben ist. Ich finde es auch interessant, dass man Rotkäppchen damals als Warn – und Schreckmärchen Kindern erzählte, die sich vor den bösen Männern als vermenschlichte Wölfe in acht nehmen sollte. Es gab in Frankreich sogar Prozesse gegen solche angeblichen Werwölfe, die Mädchen und Frauen überfallen hatten. So ein kleine Anspielung findet sich meiner Ansicht nach auch in dem Manga, da es ja die Seelen der unschuldigen und nun verbitterten Mädchen sind, die ja den Rachegeist haben entstehen lassen um sich an dem Wolf zu rächen. 

Ich finde es auch sehr spannend, dass der Mangaka den Wolf als einen Sympathieträger entwickelt. Das ist in neueren Comicversionen, die vor allem das Märchen parodieren sehr häufig. Es wird die Perspektive des Wolfes angenommen, der zu Unrecht für Verbrechen bestraft wird und oftmals nicht wirklich verstanden wird. Dadurch dass wir auch die Backgroundgeschichte der Großmutter haben, wird sie uns eben sympathischer und wir empfinden sie als eine gute Figur, anders als Rotkäppchen, das einfach nur böse erscheint. Jedenfalls macht einen Großteil der Handlung der Kampf gegen den Rachegeist, über den man eigentlich nicht viel sagen kann, außer dass sehr viel nackte Haut und viel Blut und Verstümmelungen zu sehen sind, dass man wirklich einen guten Magen haben muss. Vor allem für actionbegeisterte Leser ist der Manga auf jeden Fall etwas, denn an Action und temporeichen, dynamischen Szenen fehlt es auf keinen Fall.

Gut finde ich auch, dass Entoman einfallsreich gemacht wird. Er mag zwar nach außen cool und dämlich wirken, aber er hat mich an einer Stelle schon mit Cleverness überrascht. Jedenfalls behält er immer den kühlen Kopf und besiegt Rotkäppchen auch am Ende. Manchmal war mir diese Coolness aber auch etwas zu viel, man kann sie dann nicht mehr ernst nehmen, was wahrscheinlich auch nicht so sein soll.  Den Jäger fand ich nicht so herausragend, er entspricht am ehesten noch seiner Rolle aus dem eigentlichen Märchen. Auch in dem Manga sorgt er für Recht und Ordnung, wird hier als muskulöser Mann dargestellt und spricht dann sich selbst als „alter Mann“ an, was ich absolut nicht verstehen konnte, da er so nicht aussieht. Jedenfalls ist er mal nicht der Retter, verbündet sich zwar mit Entoman und hilft im Kampf, aber der eigentliche Held ist natürlich die Ente selbst.

Noch zur Handlung selbst will ich sagen, dass sie in Grundzügen noch dem Märchen entspricht, aber doch ganz anders entwickelt wird, weil wir hier neue Figuren bzw. auch bekannte Figuren haben, die aber vollkommen andere Rollen zugeschrieben bekommen. Es geht zwar auch um den Sieg über das Böse, aber eben in anderer Form und der Schwerpunkt liegt auch eindeutig mehr auf dem Kampf, wird sehr ausgedehnt und mit neuen Elementen wie Okkultismus und Splatter aufgeladen. Damit wird eben die Grausamkeit und Brutalität des Märchens in seinen Ursprüngen betont. 

Zuletzt möchte ich kurz noch das Ende loben, was recht unerwartet kam und dem ganzen noch mal das Sahnehäubchen aufgesetzt hat. Denn es setzt den Schwerpunkt ganz anders als das Ursprungsmärchen, was ein gutes Ende gefunden hat. Hier fließt auch noch so eine psychologische Komponente mit hinein, man kann es als „mindfuck“ bezeichnen und war wirklich gut gemacht.


Nun möchte ich natürlich auch noch mal aus sehr persönlicher Sichtweise etwas zum Manga sagen. Ich fand die Idee schon sehr interessant, die Geschichte neu zu interpretieren und den Figuren neue Persönlichkeiten zu geben. Wie schon angesprochen fand ich cool, wie der Mangaka das Märchen wirklich auf die Schippe nimmt. Ich bin persönlich nicht so der große Fan von vielen Kämpfen, dem Splatter und der nackten Haut. Das hat eben mit meinen eigenen Vorlieben zu tun. Wie auch die Beschreibung des Manga erwähnt,  ist diese Adaption des Märchens etwas gewöhnungsbedürftig und dürfte auch nicht jedem gefallen. Manche würden es als eine Art Banalisierung bezeichnen, weil das Märchen durch den Kakao gezogen wird.  Mir hat aber eben die Ambivalenz der Figuren gefallen, und eben das Spiel mit den bekannten Figuren. Weniger gefallen hat mir dagegen die aufgesetzte Coolness der Figuren, Entoman selbst war für mich auch kein wirklicher Sympathieträger. Und so richtig mit den Figuren anfreunden konnte ich mich auch nicht, abgesehen von der Großmutter. Klar interessant waren sie, aber eben auch so gestaltet, dass man sie auch nicht so sehr mögen konnte. Auch die Tatsache, dass die Figuren Umgangssprache verwendeten, gerne mal auch Kraftausdrücke, empfand ich zwar als passend, da der Manga eine Parodie darstellt. Aber ein bisschen übertrieben wurde da sprachlich schon etwas. Da merkt man einfach, dass der Manga mehr an ein jugendliches Publikum gerichtet ist. Dennoch finde ich den Manga interessant, auf so einen Plot muss man erstmal kommen und dann gewinnt die rote Kappe als Symbol für Rotkäppchen eine ganz neue Bedeutung.


Zeichenstil

Ich fand den Zeichenstil nicht sonderlich gut, aber auch nicht schlecht. Er passte auf jeden Fall zum Setting und auch den Action-Elementen. Es ist eben der typische Shonen-Zeichenstil. Die Figuren sind einfach gezeichnet, der Hintergrund mal mehr und mal weniger detailliert dargestellt. Die Proportionen der Figuren sind ganz gut, aber es ist eben auch keine Optik, die mir wirklich ins Auge sticht. Betonen will ich nur, dass vor allem die Darstellung von Rotkäppchen als Monster gelungen ist, weil sie tatsächlich sehr grauenhaft und wahnsinnig aussieht. Da kriegt man direkt Gänsehaut. Die Actionszenen sind auch gut gestaltet, sehr dynamisch gemacht und unterstützen einen flüssigen Lesestil. 


Fazit

Schlussendlich empfand ich den Manga als eine interessante und witzige Interpretation des ursprünglichen Märchens. Das Märchen wird mit neuen Elementen, wie Horror, Splatter und Action aufgeladen und wird dadurch auch modernisiert. Gut fand ich auch, dass die Figuren neue Rollen und Persönlichkeiten bekommen haben und man auf einer tieferen Ebene über die Botschaft und das Weltbild diskutieren kann.  

Gezockt: Final Fantasy XV

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Seit 2009 warte ich schon auf das Spiel und endlich ist es soweit. Große Erwartungen haben sich eingestellt. Kann es diese erfüllen? 

Zusammenfassung

Dieses Final Fantasy unterscheidet sich sehr deutlich von seinen Vorgängern, da er wesentlich düsterer ist und auch eher realistischeres und westliches Setting angelehnt ist. Das Spiel ist in der Welt Eos angesiedelt, Das sogenannte Imperium Nilfheim beherrscht fast alle Nationen bis auf das Königreich Lucis. Während der Friedensverhandlungen will sich Nilfheim jedoch dem Königreich bemächtigen. Der Prinz und Protagonist Noctis erfährt von all dem nichts, da er zu jener Zeit bereits das Reich verlassen hat. Erst im nach hinein wird er darüber informiert und setzt alles daran das Königreich zu befreien. Die Welt in dem Spiel unterteilt wie gesagt in mehrere Nationen u.a. Lucis, Tenebrea, Nilfheim, Solheim und Accordo. Bevor sich Nilheim die Nationen einverleibt hat, besaßen alle magische Kristalle, die jedoch durch die Kriege abhanden gekommen sind. Nur das Jkönigreich Lucis verfügt noch über einen und damit stellt die Magie eine wichtige Funktion dar, während Nilfheim eher maschinen- und technikbasiert ist. Nicht nur wird es von Nilfheim bedroht, sondern auch von einer sogenannten Plage, die die Welt in ewige Finsternis stürzen will.


Im Mittelpunkt des Geschehens stehen der Protagonist Noctis Lucis Caelum, der Kronprinz des Königsreiches Lucis sowie seine drei weiteren Kindheitsfreunde und Leibgarde bestehend aus Gladiolus, Prompto, Ignis. Darüber hinaus stellt Lunafrey Nox Fleuret als Prinzessin des Reichs Tenebrae eine wichtige Rolle, sie ist nicht nur die Verlobte von Noctis, sondern auch eine Kannagi, deren Funktion es ist, die Verbindung zu den Göttern herzustellen. Während des Angriffs der Armee von Nilfheim gekommen ist, wurde ist der Vater von Notics König Regis gefallen, woraufhin Noctis sein Thronerbe übernehmen muss. Eigentlich war es geplant, dass Noctis nach Altissia fährtr um dort seine Verlobte als Teil des Friedensverhandlungen zu heiraten, doch durch diese überraschende Wende kommt es dann doch vollkommen anders.


Meine Meinung


Handlung

Die Handlung von Final Fantasy mag zunächst anfangs nichts Besonderes erscheinen, stellt sich dann aber nach und nach als immer komplexer und spannender heraus. Vorweg wird man eigentlich sofort ins Geschehen geworfen ohne große Einführung, ein Problem, was sich auch im weiteren Verlauf stellt. Noctis begibt sich auf Reise, um die Königswaffen zu finden, die scheinbar die einzige Möglichkeit darstellen um sein Reich wiederzuerobern. ES handelt sich um Waffen der früheren Könige, die unglaubliche Macht besitzen. Doch im weiteren Verlauf stellt sich das auch als Irrtum heraus, er braucht weiterhin noch die Kraft der Götter Ramuh, Titan, Shiva, Leviathan und Bahamut um die Welt vor der ewigen Finsternis zu bewahren. Ich muss gestehen, dass ich die Handlung bis dorthin ganz okay fand, aber auch nicht unbedingt herausragend. Klar fand ich es dramatisch, als sich herausstellte, dass alles nur eine Falle von Nilfheim war, was man sich aber auch schon denken konnte. Was mir anfangs schon eher negativ aufgefallen war, dass das Erzählen teilweise erhebliche Lücken aufweist. Einige werden wissen was ich meine. 

Bevor das Spiel heraus gekommen ist, gab es auch schon einen richtig toll animierten Film dazu und eine Animeserie. Den Film habe ich noch sehen können, den Anime leider nicht, was sich als ziemlich doch erweist. Denn man braucht sowohl das Wissen über Film und Anime, um die Handlung des Spiels zu begreifen, das setzt das Spiel einfach mal voraus. So fasst das Spiel anfangs nur ganz kurz zusammen, was im Königreich Lucis geschehen ist, was der Handlung erheblich Spannung wie auch Dramatik nimmt. Ich meine, das hätte man wirklich sehr gut ausschöpfen können, schließlich ging es um Verrat, Intrigen und Leben und Tod. Nicht zuletzt stirbt dann auch noch der Vater von Noctis, was schon ziemlich emotional sein kann. 


Doch so eine wirkliche Bindung bekommt man dann eben nicht zum Geschehen, weil das einfach im Rückblick total gerafft dargestellt wird. Das hat mich persönlich nahezu gar nicht berührt, weil man eben auch nicht wirklich dabei gewesen ist. Cool wäre es gewesen, wenn das möglich gewesen wäre. Es gibt doch auch Spiele, wo man die Handlungsorte wechseln und in die Rollen anderer Figuren schlüpfen kann, wieso nicht auch hier? Ich finde es echt dreist, dass die Macher einfach etwas wichtiges aus der Handlung, einfach aus dem Spiel nehmen und in einen Film wie auch eine Animeserie verpacken. Muss das denn sein? Da wird man unnötig gezwungen auch die anderen Produkte zu kaufen, obwohl das offensichtlich Teil des Spiels ist und auch nicht gerade unwichtig fürs Verständnis. Wem das fehlt, der wird also ganz schön im Regen stehen gelassen.

Auch im weiteren Verlauf hatte ich eher das Gefühl, dass man sich mit der Erzählweise nicht so die Mühe gegeben hat. Es werden einfach teilweise sehr unschön Handlungsstränge eingebaut, Figuren werden nicht ordentlich eingeführt, irgendwie wirkt es so, als ob irgendetwas fehlt. Die Handlung stellt sich sehr fragmentarisch heraus. Was mich ebenfalls etwas störte war auch, dass dadurch einige Fragen offen geblieben sind. Ich muss gestehen, dass ich an einigen Stellen ziemlich verwirrt gewesen bin und auch nicht immer so leicht mitgekommen bin.


Themen

Was ich persönlich wiederum gut fand waren die sehr ernste Stimmung wie auch die Themen, die hier behandelt worden sind. Im Kern geht es natürlich um Schicksal und Aufopferung. Noctis ist nun mal der Kronprinz und sieht sich gezwungen aufgrund eines Unglücks die Thronfolge zu übernehme. Immer wieder gerät er ins Dilemma, will einerseits einen guten König abgeben, ist aber persönlich sehr zerrissen und kommt mit der Situation einfach nicht zurecht. Das äußert sich dann immer wieder in Konflikten mit seinen Kameraden. Ich fand es auch so sehr tragisch, wie sich ein Unglück nach dem nächsten häufte, ganz besonders wenn es um seinen Verlobte Luna ging. Verpasste Chancen und die verlorene Liebe sind auch sehr wichtige Themen, die dem Spiel noch mehr bittere Süße verleihen, wie auch Sehnsucht nach den guten alten Zeiten. Manchmal hat das Spiel meiner Ansicht nach zu sehr auf die Tränendrüse gedrückt, jetzt nicht in dem Sinne, dass es zu kitschig wurde, aber eben doch zu emotional und melancholisch. Bis zur ersten Hälfte des Spiels wirkte alles noch relativ okay, aber dann ändert sich eben alles. Ich mag zwar solche Geschichten, doch teilweise deprimierte es mich und gegen Ende wird es dann noch viel schlimmer, doch dazu komme ich noch.

Der Bösewicht

Zum Bösewicht und großen Endboss möchte ich nur so viel sagen, dass ich es interessant fand, wie er fortwähren in der Story mitwirkte. Er ist kein typischer Bösewicht, denn anfangs wirkt er eigentlich noch ganz witzig und hilft sogar den anderen. Doch es mischt sich dann immer wieder Zweifel. Ich finde solche Figuren interessant, dass sie eben nur so tun als ob und man sie nicht wirklich einschätzen kann. Am Ende zeigt er dann sein wahres Gesicht und ich fand daran ganz gut, dass er eben nicht nur als reiner Bösewicht dargestellt wurde, sondern teilweise auch als Opfer der Umstände, was ihm etwas mehr Tiefe verliehen hat. Dass sein Motiv für all sein Tun dann auf Rache ausgelegt ist, ist dann nicht sonderlich originell, aber gut umgesetzt. Ich finde jedoch, dass man seine Geschichte am Ende einfach etwas zu kurz behandelt hat. Wie ich im übrigen auch finde, dass es ab der zweiten Hälfte des Spiels einfach zu schnell ging mit dem Erzähltempo. Kaum hat man ein Kapitel begonnen schon war es wieder zu Ende. Ich habe dann gestutzt und mir gedacht: „Okayy...warum eigentlich die Eile??“ Während aber das Endkapitel glücklicherweise wieder etwas länger war, was ich ganz gut fand. Das Spiel hat also auch generell etwas Probleme mit dem Erzähltempo, was einen im Spielfluss etwas herausreißt.


Die Figuren

Die Figuren fand ich im übrigen von Anfang an alle ganz sympathisch, auch wenn sie nicht unbedingt sonderlich originell oder individuell erscheinen. Viele machen sich ja über die Truppe um Noctis lustig,bezeichnen sie scherzhaft als Boyband, was gar nicht mal unkorrekt ist. Denn wir haben es hier mit Figuren zu tun, die alle gewisse Klischees bedienen und damit wirklich in dieses Schema passen. Noctis ist der etwas kühle, ruhige Typ, der immer bewusst auf cool macht. Doch glücklicherweise bleibt es nicht bei diesem oberflächigen Bild, denn es stellt sich heraus, dass er eben doch sehr sensibel und emotional sein kann, wodurch ich mich besser mit ihm identifizieren konnte. Man leidet wirklich mit ihm mit. Was mir aber nicht so gefiel war eben, dass er manchmal sehr arrogant und sturrköpfig daher kam. Dann hätten wir noch Gladiolus, der Muskelheld, sehr temperamentvoll und der Typ, der Noctis immer zurecht weist, wenn er nicht bei Sinnen ist. Harte Schale weicher Kern so ungefähr. Ignis ist dann derjenige, der den kühlen Kopf bewahrt und die Stimme der Vernunft ist, der erwachsenste von allen. Und zuletzt hätten wir dann noch das Nesthäkchen in der Gruppe Prompto ein richtiger Sunnyboy, der immer gute Laune versprüht, total euphorisch ist, sich ständig neu verliebt. Anfangs konnte ich ihn am wenigsten leiden, doch mit der Zeit habe ich erfahren, dass er eigentlich unter starken Minderwertigkeitskomplexen leidet und gar nicht so cool und fröhlich ist, wie er scheint. Das hat ihm bei mir Sympathiepunkte eingebracht. 

Ich fand im allgemeinen übrigens die Gruppendynamik zwischen den Figuren sehr gut, was sich durch witzige und abwechslungsreiche Dialoge zeigte. Man merkte, dass das Thema Freundschaft in dem Spiel einen sehr großen Stellenwert einnimmt und das ist eben auch szenisch gut rüber gekommen. Mit der Zeit sind mir die Jungs wirklich ans Herz gewachsen und ich mag jede Figur auf ihre eigene Weise.

Das Ende

Wie ich schon erwähnt hatte, wird die Story gegen Ende immer düsterer und auch komplexer, bekommt richtig Tiefgang. Ich bin etwas zwie gespalten, was das Ende betrifft. Einerseits ist es komplett anders als die bisherigen FF-Teile, die ich kenne, was auch sehr gut zu der düsteren Atmosphäre passt. Aber wie gesagt, ich fand dass man doch etwas zu viel Tragik in diesen Teil gesteckt hat, dass man das Spiel eher mit einem mulmigen Gefühl abschließt. Einerseits hätte ein typisches Ende auch nicht zu diesem Teil gepasst, andererseits war ich auch unglaublich traurig, so wie es ausgegangen ist. Es ist in gewisserweise ein gutes, wie auch eben trauriges Ende und ich hoffe doch irgendwie, dass es noch so etwas wie eine Fortsetzung geben wird. Ich mag solche Enden zwar schon, aber nach all den Jahren, in denen ich auf das Spiel gewartet habe, wollte ich doch ein Happy End, besonders nachdem das geheime Ende gezeigt wurde, wurde ich richtig melancholisch. Da wird das Thema Schicksal und Aufopferung wirklich an die Spitze getrieben. Was ich wiederum gut an dem Ende fand, war dass es eben ein offenes war und viele Interpretationsspielarten zulässt. Es wird nicht alles erklärt, der Spieler muss selbst darüber nachdenken und das, was er gesehen hat, deuten. So bekommt man dann doch so etwas wie ein schönes Ende, wobei deutlich wird, dass das womöglich eher der Fantasie als der Realität entspricht. Schön war es dennoch.



Gameplay


Die Spielemechanik unterscheidet sich erheblich von der der bisherigen Teile. Anders als da gibt es keine rundenbasierten Kämpfe mehr, sondern sogenannte  Echtzeit-Kampfsystem, was sehr aktionsbasiert ist. Das bedeutet also, dass viel mehr Aktion in das Spielsystem eingebracht wurde, was ich generell gut heiße, da ich davon ein größerer Fan bin. Das Kampfsystem ist nicht unbedingt sonderlich komplex, es ließ sich recht leicht erlernen, aber zeigt doch deutlich, dass es Tiefe beweist und vor allem auch taktisches Vorgehen ermöglicht. So gibt es den Wartemodus, der es einen ermöglicht wenn man gerade mal die Übersicht verloren hat, inne zu halten, und seine nächsten Aktionen und Schritte zu planen, was ich eher weniger verwendet habe. Jedenfalls gibt es eigentlich nur die Möglichkeiten entweder anzugreifen, auszuweichen und zu blocken sich also zu verteidigen und zu den Gegner oder woanders hin zu warpen, was bedeutet, dass man also irgendwohin springen kann. Das ist eigentlich das besondere in dem Kampfsystem und war für mich auch recht sinnvoll. Wobei man dann gegen Ende das Spiels das Gefühl bekommt, dass es nur noch darauf ankommt, sich von einem Warp-Punkt zum nächsten zu bewegen, sein Leben dann zu regenerieren, wodurch das Kämpfen sehr einfach geworden ist. An sich fand ich aber das Kampfsystem doch recht gelungen und es hat auch viel Spaß gemacht.


Darüber hinaus kann man dann gewisse Techniken und Kommandos erlernen und einsetzen, die jeweils aber immer aufgeladen werden müssen. Diese sind leicht zu handhaben und haben sich auch als nützlich erwiesen. Darüber hinaus gewinnt man in dem Spiel sowohl Erfahrungspunkte als auch Fertigkeitenpunkte. Erstere betreffen dann den Levelaufstieg und FP die Fertigkeiten, die man entweder aktiv oder passiv einsetzt. Diese beziehen sich auf Status, Kampf, Heilung, Kommandos, Erkundung, Magie etc. Da kann man echt recht viel freischalten und seine Figuren individuell anpassen. Es mag anfangs etwas überwältigend sein, aber gegen Ende des Spiels bin ich damit ganz gut zurecht gekommen und habe auch viele Fertigkeitenbäume gestaltet. 

Magie ist in dem Teil etwas Besonderes und nicht mehr so zu verwenden wie in den Vorgängern. Sie wird nicht mehr gewirkt, sondern wie Alchemie hergestellt weswegen man immer nur begrenzt Zauber zur Verfügung hat. An bestimmten Feuer-, Eis- und Blitzquellen kann man diese dann absorbieren und muss diese dann synthetisieren. Cool fand ich, dass man dann  noch weitere Items hinzufügen konnte und damit abwechslungsreiche Zauber herstellen konnte. Nicht nur konnten diese noch zusätzlich zum Schaden heilen, sondern konnten auch den Status der Gegner verändern. Was ich wiederum etwas doof fand waren die Beschwörungen, die man leider nicht mehr manuell machen konnte. So gibt es bestimmte Bedingungen zu erfüllen, man muss in einem bestimmten Zustand im Spiel sein, an einem bestimmten Ort damit das überhaupt möglich wurde. So waren die Beschwörungen zwar recht selten, aber umso eindrucksvoller, da man sie nicht so häufig machen konnte.


Levelsystem und Quests

Das Leveln hat mir schon recht viel Spaß gemacht. Das Besondere ist ja, dass man die EP nicht sofort gutgeschrieben bekommt, sondern erst irgendwo übernachten musste. Das hatte den Vorteil, dass man Boni dazu bekommen konnte und dadurch noch besser levelte. Neben den Hauptquests gab es auch dutzende an Nebenquests,  von denen ich echt viele absolvierte. Nicht weil sie mir unbedingt so gefielen, sondern wegen der EP, FP und dem Geld. Wirklich abwechslungsreich waren sie leider nicht und leider fehlten auch so richtig coole Geschichten dahinter. Mit der Zeit wurden sie dann immer eintöniger und wiederholten sich. Ob man nur etwas jemanden bringen, etwas suchen musste, Monster erlegen oder jemanden helfen sollte, es war irgendwann alles dasselbe.  Besonders negativ fielen mir dann solche Quests auf, bei denen man einfach nur Monster abfarmen musste, bis die irgendwann das wichtige Item droppen oder solche, die absolut Null Hinweise gaben für Dinge, die man suchen musste. Das muss doch echt nicht sein und ohne irgendwelche Guides kann man sich dumm und dämlich suchen. Ich glaube, dass ist typisch JRPGs.

Es gab aber doch einige Quests, die mir gefielen, wie die bei denen man Frösche sammeln und Fotos schießen musste, die waren dann doch mal eine willkommene Abwechslung. Auch wenn die Quests nicht unbedingt einen Preis in Abwechslung und Originalität gewinnen würden, habe ich wirklich sehr viel Zeit mit ihnen verbracht. Daran sieht man mal, dass es manchmal gar nicht so sehr darauf ankommt, sondern dass auch andere Motivationsquellen angeregt werden sollten, für mich war das ganz klar das Verdienen von Geld und Erfahrungspunkten.

Minigames


Richtig cool fand ich dagegen die Minigames in dem Spiel, in die man auch viel zeit und Nerven investieren konnte. So gab es in dem Spiel solche Automaten, die nach dem Pinball-Prinzip verliefen. Ich habe zwar nicht so viel gespielt, aber es war mal eine nette Abwechslung. Etwas mehr Zeit verbracht habe ich dann mit dem Angeln. Die Fische zu fangen gestaltete sich teilweise echt hart vergleichbar mit echten Kämpfen und hat sich auch in die Länge gezogen. Cool war aber, dass man die Fische dann später nicht nur für Quests verwendete, sondern auch kochen konnte, was ein weiteres Minispiel ist. Während des Spiels kam man nämlich Rezepte sammeln und sich Essen von Ignis kochen lassen, was einen großen Vorteil verspricht. Denn Essen bufft einen ungemein und war sehr wichtig vor großen Kämpfen um diese besser zu überstehen.  Prompto ist übrigens in der Lage Fotos zu schießen und am Ende jeden Tages darf man sich dann auch welche aussuchen, die man speichern kann. An sich eine tolle Funktion, die vor allem Nostalgie beim Wiederansehen hervorruft. Schön wäre es gewesen, wenn man selbst entscheiden kann, wann und wo und was man fotografiert.

Dungeons und Königswaffen

Weiterhin motivierend fand ich die Suche nach den Königswaffen und das Erkunden der Dungeons. Diese waren alle immer recht abwechslungsreich gestaltet. Ich hätte mir nur gewünscht, dass man auch zwischendrin speichern kann. So musste ich dann zwangsläufig mich an den Anfang beamen lassen und alles wieder von vorne machen, wenn es die Zeit nicht zugelassen hatte. Die Königswaffen selbst sind ungemein mächtig, haben aber den Nachteil, dass sie viel Leben kosten. Wer jedoch genug Heilmittel zur Verfügung hat, der braucht sich keine Gedanken zu machen. Zu den Dungeons selbst muss ich sagen, dass es einen gab, der schwerste der mir echt Kopfzerbrechen bereitete und ich war wirklich unglaublich erleichtert, als ich den geschafft hatte. Die sind natürlich alle optional, also wird man nicht gezwungen sich das anzutun, aber hier zeigt sich eben, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels teilweise sehr unterschiedlich sein kann.


Die Spielewelt ist riesig und die einzelnen Landschaften sind echt schön und vielseitig angelegt. Es hat mir großen Spaß bereitet sie zu erkunden, auch wenn ich anfangs genervt war, dass man mit dem Auto nicht einfach von A nach B kommen konnte und es auch Geld gekostet hat. Doch später ist das kein Problem mehr. Was mich nervt ist nur beim Autofahren, dass sobald Gegner kommen, man gezwungen wird auszusteigen. Später erhält man dann Chocobos mit denen sich das verhindern lässt und mit denen man auch an Orte kommt, die dem Auto verwehrt bleiben. Mit den Chocobos hat es dann richtig Laune gemacht, in der Wildnis herum zu streunen und Monster zu jagen.

Kritikpunkte

Negativ insgesamt ist mir aufgefallen, dass bei den Kämpfen teilweise echt der Überblick fehlte. Waren es nur wenige Gegner, ging das noch, doch mehr als 4 waren dann doch eine Zumutung, zumal die Kamera nie so wollte wie ich und wenn dann noch Gestrüpp vor den Figuren war, konnte man den Überblick total vergessen. . Außerdem fand ich es etwas blöd, dass sich die nur die erste Hälfte des Spiels wirklich als Open World-lastig herausstellte, während es ab der zweiten Hälfte extrem linear wurde.  Man hatte zwar noch die Möglichkeit Quests zu erledigen, jedoch brachte dass doch einen erheblichen Bruch in den Spieleflow. Das vorletzte Kapitel fand ich übrigens super nervig. Da ist man mit Noctis allein in einer Festung und muss dann gegen komische Roboter kämpfen bzw. sollte lieber an denen vorbei schleichen, was einmal mal nie geklappt hat. Und wenn man doch gegen diese kämpft war das extrem nervig. Das Verstecken fand ich absolut sinnlos, denn sobald sie einen entdeckt hatten, ließen sie nicht von einem los und wenn man sich versteckt hatte, brachte das absolut nichts. Den Part hätte man sich sparen können.



Optik und Musik



Optisch muss ich eigentlich nichts Großartiges sagen, denn die Optik spricht für sich. Ich finde das Spiel sieht einfach wundervoll aus, angefangen bei den Figuren, die allesamt sehr plastisch und realistisch aussehen, wodurch man sich noch stärker mit diesen verbinden kann. Vor allem in den Zwischensequenzen strahlt das Spiel regelrecht und hat mich sehr beeindruckt. Die riesige Welt, wie schon erwähnt, ist unglaublich vielfältig und steckt voller schöner Seiten. Deswegen hat mir das Erkunden auch so einen großen Spaß gemacht, weil es einfach so viel Schönes zu sehen und entdecken gab. Es hat mich stellenweise sehr auch an Xenoblade erinnert. Immer wieder bin ich im Spiel stehen geblieben und habe die Landschaft bestaunt. Schön fand ich auch den Wechsel von Tag und Nacht, wodurch dann noch mal ganz andere Bilder hervor gerufen worden sind. Etwas schade fand ich es aber, dass das Spiel nur wenige wirklich schöne animierte Sequenzen bereit hielt. Ich hätte mehr erwartet, da sich das Spiel glatt 10 Jahre Entwicklungszeit gelassen hat.

Musikalisch ist mir auch immer mal wieder etwas positiv aufgefallen. Schön fand ich zum einen, dass man im Auto und später auch so einfach mal Musikstücke aus anderen Teilen hören konnte und somit seine eigene Musiksammlung erstellen konnte. Aber auch die eigene Backgroundmusik kann sich hören lassen, passte thematisch immer gut zur Atmosphäre und Umgebung. Es gab auch eine deutsche Synchronisierung und die passte mehr oder weniger. Da ich den Synchronsprecher von Noctis aus Anime kenne, musste ich ihn leider mit anderen Figuren verbinden, was dann etwas komisch war. Die anderen Sprecher waren aber gut ausgewählt und haben auch gute Leistung erbracht. 



Fazit

Schlussendlich kann ich sagen, dass das Spiel sein Geld schon wert war und ich auch sehr viele schöne Stunden damit verbracht habe. Es ist unglaublich komplex, man kann so vieles entdecken und machen, es wird nicht langweilig. Die Grafik ist top, die Spielwelt riesig, die Figuren sympathisch und das Kampfsystem wirklich gut gemacht. Leider gibt es dann doch immer wieder Schwächen vor allem in der Storyentwicklung und auch die Quests gestalten sich recht eintönig. Dennoch bleibt zu sagen, dass es für mich das Spiel 2016 gewesen ist und ich bin im großen und ganzen doch damit zufrieden. Dennoch ist vieles doch anders geworden als erwartet, ich hatte etwas noch viel Epischeres erwartet. 
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